INVITATION: Petri Lankoski’s defence on Wed 12.5. at 12

*Find BELOW too: Press release in Finnish, abstract in English*

INVITATION

Academic dissertation to be presented for public examination with the permission of the Research Board of the Aalto University School of Art and Design Helsinki, in Sampo auditorium (Media Centre LUME), Hämeentie 135 C

on May 12th, 2010, at 12 noon.

MA Petri Lankoski “Character-Driven Game Design: A Design Approach and Its Foundations in Character Engagement”

Opponent:
Phd Ian Bogost, Georgia Institute of Technology

Custos:
Professor, DA Lily Díaz, School of Art and Design Helsinki

Welcome!

KUTSU

Väitöskirjan tarkastustilaisuus keskiviikkona 12.5.2010 klo 12

Taideteollisen korkeakoulun Sampo-salissa (Mediakeskus Lume),
Hämeentie 135 C, Helsinki.

MA Petri Lankoski “Character-Driven Game Design: A Design Approach and Its Foundations in Character Engagement”

Vastaväittäjä: Phd Ian Bogost, Georgia Institute of Technology

Kustos: Professori, DA Lily Díaz, Taideteollinen korkeakoulu, Helsinki

Tervetuloa!

Simultaneous interpretation into Finnish Sign Language will be
provided for the non-hearing audience.

- – - -

BELOW: Press release in Finnish, abstract in English

Uusi pelisuunnittelumenetelmä kehittää suhdetta pelaajan ja hahmon välillä

”Ihmiset reagoivat ihmisten kaltaisiin olioihin – kuten pelien tai piirroselokuvien hahmoihin – aivan kuten toisiin ihmisiin. Ihmiset esimerkiksi myötäelävät hahmojen tunteita”, kertoo Petri Lankoski tuoreessa väitöstutkimuksessaan.

Tietokonepelit ohjaavat Lankosken mukaan tyypillisesti väkivaltaisiin konflikteihin kun taas sosiaaliset konfliktit ovat peleissä harvinaisia. ”Pelaajan kontrolloima pelihahmo ohjaa myös pelikokemusta muun muassa rajoittamalla tarjolla olevia vaihtoehtoja. Pelaajahahmoa voi esimerkiksi olla helpompi kontrolloida tietyillä tavoilla ja vaikeampi tai suorastaan mahdotonta joillakin muilla tavoilla. Näin pelisysteemi vaikuttaa siihen, miten pelaaja tulkitsee pelihahmon ominaisuuksia ja luonnetta.” Väitös pyrkiikin esittämään, miten tietokonepelejä voidaan suunnitella hyödyntäen pelihahmojen sosiaalisia suhteita.

”Esitän, että pelaajan ja pelaajahahmon suhde voidaan ymmärtää tavoitevetoisen ja empaattisen sitoutumisen kautta”, Lankoski toteaa. Tavoitevetoisessa sitoutumisessa keskeistä on toiminta tavoitteiden saavuttamiseksi. Tunnekokemukset pelissä liittyvät onnistumisiin, epäonnistumisiin ja uhkiin. Empaattisessa sitoutumisessa hahmojen tunneilmaisu ja toiminta vaikuttavat pelaajaan ja hänen tulkintaansa pelaajahahmosta.

Tutkimuksen mukaan pelaaja ei kykene täysin hallitsemaan pelihahmon toimintaa, vaan hän tekee valintoja pelin asettamassa kehyksessä. Tämä kehys taas vaikuttaa siihen, miten pelaaja tulkitsee hahmonsa luonnetta ja miten koko pelikokemus jäsentyy.

Lankoski esittää kuinka pelisysteemin ja pelaajahahmon välistä suhdetta voidaan hyödyntää pelisuunnittelussa. Analysoimalla olemassa olevia pelejä ja hyödyntäen kognitiopsykologian teorioita tutkimuksessaan hän yleistää suunniteltavissa olevia ominaisuuksia, joilla voidaan vaikuttaa pelin kokemiseen. Tutkimuksen pohjalta syntyi malli hahmoon sitoutumisesta sekä pelisuunnittelumenetelmä, joka perustuu tähän malliin.

Medialaboratoriosta taiteen maisteriksi valmistunut Petri Lankoski on työskennellyt aiemmin ohjelmistosuunnittelijana. Valmistuttuaan Taideteollisesta korkeakoulusta 2003, hän on keskittynyt kokemus- ja pelisuunnittelun tutkimukseen. Tällä hetkellä Lankoski toimii pelisuunnittelun ja tuotannon lehtorina Taideteollisen korkeakoulun median laitoksella.

Lisätietoja:

Petri Lankoski, GSM 050 351 3191, petri.lankoski@taik.fi

Englanninkielinen väitöskirja Character-Driven Game Design: A Design Approach and Its Foundations in Character Engagement on ilmestynyt huhtikuussa 2010 Aalto-yliopiston taideteollisen korkeakoulun julkaisusarjassa. Tilaukset: TaiK Julkaisut, puh. (09) 7563 0319, s-posti: books@taik.fi, sähköinen kirjakauppa: www.taik.fi/kirjakauppa

ABSTRACT

In this study I propose a design approach for character-based games. In order to develop a design method for character-based games, I look at how games guide players and the playing experience (especially the relationship between formal features and playing experience). This design approach has been used in the design of the game Lies and Seductions.

Research implies that people react to human-like entities (e.g., game characters) as if they were people, including empathizing with characters. I argue that player characters can be used to guide the playing experience by limiting player choices. In addition, the system can make some things easier or more difficult to perform. This means that when the game system promotes or denotes some choices, the system can fix the personality traits of the character. These techniques support certain kinds of interpretation of the player character and of the game.

In this study, I argue that the relationship between the game system and the representation of characters should be taken into account. I use formal analysis in conjunction with theories of cognitive science to distinguish designable features and trace the possible implications of using these features within the design.

As the main results I introduce a character engagement model and a design approach (that is grounded to the character engagement model) for character-based games that integrate insights from dramatic writing for theatre. The proposed design approach focuses on character-driven conflicts.

- – - -

Simultaneous interpretation into Finnish Sign Language will be
provided for the non-hearing audience.