MA in New Media
The listing below includes works from our MA program and its sister program, New Media Program for Professionals (Muunto), that ran from 1999 to 2001. Additionally, some of the earliest works were actually started before the Media Lab came to be, originating from the Computer Imaging Institute (IMI) initiative.
Please note
The listing below has not yet been updated with links and excerpts of all works. In the meanwhile, our raw list of incoming documents contains more of the actual thesis documents. We are also waiting for the Optika database to deliver some public MA thesis material.
2010
Killer Fashion Revolution. Combining peace education with participatory art and design. |
||
| Linda Kronman | ||
Music of the Spheres. From Prototyping to Product Realization |
||
| Matti Luhtala | ||
Experiences from Designing a Wearable Interface For an Interaction through Breathing |
||
| Anna Salmi | ||
Design Opportunities, Challenges and Indian Urban Slums - Community Communication and Mobile Phones |
||
| Abhigyan Singh | ||
The Brave Little Troll. A visual rhythm game for Deaf and hearing-impaired children. |
||
| Juho Jouhtimäki | ||
Oswald and the Objects. Improving the access of Finnish daycare centers to Design Museum’s educational activities. |
||
| Diana Sofia Paixáo de Sousa | ||
Animator Perspective to Animation in Advertising |
||
| Anne Dahlgren | ||
Ihokartta ja maisemakeho. Näkökulmia esitys- ja mediataiteen kehollisiin ulottuvuuksiin kirjallisesti ja installaation muodossa. |
||
| Raisa Omaheimo | ||
The Third Eye – Production of an Animated Short Film |
||
| Niklas Gustafsson | ||
2009
Dreams, Bytes & Dust. Explorations in Audiovisual Space and Beyond. |
||
| Kalle Jarva | ||
From Alan01 to AlanOnline – A study of the different charcteristics of physical media installations and non-material art |
||
| Teemu Korpilahti | ||
Sign Language Media – an exploration of Flemish Deaf culture, media exigencies and cross-medial perspectives |
||
| Sven Noben | ||
Touch the unreachable – looking for the finnish identity. Designing art educational learning experience. |
||
| Virva Auvinen | ||
Designing a Deaf culture spesific web site. Participatory design research for knack.fi. |
||
| Suvi Kitunen | ||
LaiskaMies livenä Second Lifessa. Miten musiikinesittäjän identiteetti ja esitys siirretään virtuaalimaailmaan? |
||
| Sami Lanu | ||
Taide 2060 toimijalähtöisellä skenaariomenetelmällä |
||
| Jukka Liukkonen | ||
Lotus Window. Concentric ring structures for framing video narratives |
||
| Keri Knowles | ||
Hairspray. Designing interaction for a movement-controlled digital musical instrument |
||
| Kalle Mäntsälä | ||
TV'oke. Concept Development of an Interactive Television Show |
||
| Viara Gentchev | ||
Suoraa, halpaa, sirpaleista. TV'oken rakenteen ja vuorovaikutusmekanismin perusteet |
||
| Tuomas Karhu: | ||
Projektipäällikön ammatti-identiteetin jäljillä. Mikä tekee digimedian projektipäällikön työstä mielekästä? |
||
| Siina Kiehelä | ||
Zipiko- User Experience |
||
| Stefano Attardi | ||
Kohtaamisen käsikirjoitus. Vuorovaikutteisen audiovisuaalisen tarinan henkilöhahmon käsikirjoittaminen |
||
| Sanna Leskinen | ||
Punahilkan metsä- vuorovaikutteisen installaatioteoksen suunnittelu ja toteutus |
||
| Sanna Laakkonen | ||
In-game Animation of Realistic Human Player Characters- a survey of design methods, techniques and workflows of 3D game character animation |
||
| Anne Parkkali | ||
Fushion Software - Exploratory design of a locative tool for urban lifestyle sports communities. A case study in connecting locative and audiovisual media sharing aspects. |
||
| Anne Luotonen (nee Naukkarinen) | ||
Intention Broadcasting- a model for computer-mediated intention sharing and coordinating |
||
| Richard von Kaufmann | ||
Sulautetut järjestelmät ja niiden opettaminen aloittelijalle kirjassa |
||
| Kimmo Karvinen | ||
Olga ja Pamela- making of. Moniosaajuutta etsimässä. Havaintoja yhteisöllisen viihdekonseptin suunnittelusta, käsikirjoittamisesta ja tuottamisesta. |
||
| Reetta Ranta | ||
Sosiaalinen sovellus esteettisenä kokemuksena |
||
| Tuomas Laitinen | ||
FutureSelf: Reflections on a Personal Future Simulation System |
||
| Jarno Koponen | ||
P2P- fusion - A Case Study on Ubiquitous Social Networking: Fushion Mobile |
||
| Kristine Visanen | ||
Tagi nimeltään NSNBSQWF. Konseptisuunnitelma yhteis�taideteokselle verkossa |
||
| Sami Pekkola | ||
BruunToneOne- soivan huonekalun syntymä |
||
| Taneli Bruun | ||
2008
Pelaajasta Devaaja. Tutkimus pelialan projektiopiskelusta |
2008-05-23 | |
| Vanhanen, Juha | ||
A Different Journey – The Puzzle Behind The Production |
2008-05-23 | |
| Celen, Riia | ||
Kokemuksia kaupunkiäänestä. 'Kaupunkiääni'-installaatio kaupunkiäänitutkimuksen välineenä |
2008-10-00 | |
| Neuvonen, Aura | ||
|
Opinnäytetyöni kirjallisen osan toisessa luvussa pohdin ääniympäristön kokemista ja kaupunkiäänimaisemassa tapahtuneita muutoksia. Näiden teoreettisten mallien innoittamana on syntynyt Kaupunkiääni-installaatio, jota analysoin luvussa kolme. Uudenlaisen, taiteen ja vuorovaikutteisuuden keinoja hyödyntävän tutkimusmenetelmän kehittäminen on tässä vaiheessa vielä kehittelyn asteella. Demoversio ja sillä toteutettu koekäyttö ovat kuitenkin olleet rohkaisevia ja tuottaneet toivottua materiaalia. |
||
| Full publication (PDF) | Liite 2 (PDF) | |
Ardent Martyr - Auliin marttyyrin tarina |
2008-00-00 | |
| Ellis, Heli | ||
Sosiaalisen median käsitteestä |
2008-00-00 | |
| Erkkola, Jussi-Pekka | ||
|
Sosiaalisesta mediasta on kirjoitettu viime vuosina paljon verkossa. Akateemisissa piireissä käsitteeseen ei kuitenkaan olla perehdytty kovinkaan syvällisesti, minkä takia sosiaalisen median käsitteen sisällöstä ei vallitse yksimielisyyttä. Internetin toisen aallon myötä käsitteistön systemaattiselle määrittelylle on tarvetta. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli jäsentää ja ymmärtää sosiaalisen median käsitettä sekä tarkastella sosiaalisen median seurauksia ja ilmiöitä. Tutkimuksessa keskityttiin sosiaalisen median käsitteen analysointiin kirjallisuuden ja tutkimusaineiston kautta. Tutkimus tarkastelee sitä, mitä sosiaalisen median käsitteellä tarkoitetaan, ja miten käsite on ymmärretty verkkotutkimuksessa ja lähdeaineistossa. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Stripes — A Conceptual Operating System User Interface |
2008-10-16 | |
| Gimpl, Martin | ||
|
Traditional computer operating system graphical user interfaces were designed decades ago have since become an integral part of our everyday lives. While fundamentally excellent, recent changes in the industry and use cases for computers are exposing the weaknesses in the implementations of current operating system user interfaces. This thesis is an attempt to propose an alternative, modernized user interface design — entitled Stripes — based on usability, simplicity, productivity, and other design guidelines. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Designing for Experiences, Case of a Mobile Imaging System |
2008-00-00 | |
| Kaasalainen, Janne | ||
East is Red |
2008-00-00 | |
| Larsen, Atle H.R. | ||
Naisen kanssa verkkokonseptin suunnittelu ja toteutus |
2008-03-25 | |
| Londen, Timo | ||
|
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää ja toteuttaa Naisen kanssa -sarjakuvalle verkkokonsepti. Konseptin päätavoitteina oli saada sarjakuvalle tunnettavuutta Suomen ulkopuolella, sekä löytää optimaalinen tapa esittää Naisen kanssa -sarjakuvan jaksoja verkossa. Tämänhetkisiä sarjakuvan verkkoesitystapoja tutkiessani huomasin että mikään niistä ei täytä Naisen kanssa -sarjakuvalle asetettuja tarpeita, joten pääsin kehittämään uuden lukutavan tälle sarjakuvalle. Projektin kehyksenä käytin tuotekehityksessä käytettävää prosessia, joka voidaan jakaa karkeasti neljään osaan: konseptointi, suunnittelu, toteutus ja arviointi. Tässä työssä prosessista esitellään yksityiskohtaisesti eri osat sekä esimerkkien avulla havainnollistetaan mitä ne sisältävät. Tätä opinnäytetyötä voidaan käyttää käsikirjana tuotekehitysprosessin avulla tehtävissä projekteissa. Työn pohjana käytin omaa yhdeksän vuoden aikana tämänkaltaisten projektien saralta kertynyttä kokemusta sekä lähdemateriaaleja. Sivuston tunnettavuuden ja käytettävyyden arvioinnissa käytin Google analytics -sivunseurantatyökalusta saatavaa kävijädataa. Tässä opinnäytetyössä vertaan myös perinteistä käyttäjätestausta analyticsin datan perusteella tehtävään käytettävyystestaukseen. Lopputuloksena voin suositella tämänkaltaisen käytettävyystestauksen käyttämistä ainakin perinteisen käyttäjätestauksen rinnalla. |
||
| Full publication (PDF) | Naisen kanssa -sivusto | |
Miten leikata vuorovaikutteista fiktiota? Havaintoja Sankari ja Sydän kierroksella -televisiotuotantojen leikkaamisesta |
2008-03-19 | |
| Nurminen, Minna | ||
|
Fiktioleikkaus on informaation antamista katsojalle. Se on dramaturgian hallintaa ja elämyksen tuottamista. Leikkaus voi avata katsojalle teoksen piilomerkityksiä. Mitä sitten on vuorovaikutteisen fiktion leikkaus? Onko sillä jokin erityinen tehtävä vuorovaikutteisessa kerronnassa? Ainakin nimenomaan leikkauspisteet ovat ne kohdat, joissa kuvan kulkuun voi vaikuttaa eli leikkaus toteuttaa vuorovaikutuksen. Lopputyöni on taiteellinen, kahden vuorovaikutteisen tv-tuotannon leikkaus. Lopputyön kirjallinen osio raportoi ja arvioi näitä tuotantoja leikkaajan ja konseptisuunnittelijan näkökulmasta. |
||
| Full publication (PDF) | ||
MPurgatory - elävä taulu. Animaationtekijän näkökulma |
2008-00-00 | |
| Palosaari, Laura | ||
EXILE® |
2008-00-00 | |
| Pastila, Oskari | ||
AV-arkin verkkovideopalvelun suunnittelu ja toteutus |
2008-00-00 | |
| Puhakka, Vesa | ||
Erilainen matka. Tuottaja evolutiivisessä tuotantoprosessissa |
2008-03-28 | |
| Puntila, Päivi | ||
|
Opinnäytetyöni pohjautuu Erilainen matka -multimediaproduktioon, joka toteutettiin nk. creative commons -lisenssillä yhteistyössä Helsingin yliopistollisen sairaalan (HUS) Lastenklinikan vastasyntyneiden teho-osaston kanssa. Tutkin opinnäytetyössäni evolutiivista eli asteittain kehittyvää tuotantoprosessia, jollainen Erilainen matka oli. Vastakohtana deterministinen ja lineaarinen tuotantoprosessi, jossa arvoketjun eri vaiheet on määritelty ennalta mahdollisimman tarkasti. Evolutiivisessa tuotantoprosessissa lopputavoitteet ja sisältö rakentuvat asteittain tuotannon aikana. Sisältöä organisoidaan jatkuvasti, aikataulu on väljä eikä käsikirjoitusta ole välttämättä ollenkaan. Yritän pohtia miten tuottajan ja ohjaajan johtajuudet jakautuvat tällaisessa evolutiivisessa prosessissa eri tavoin kuin perinteisessä tuotannossa, missä tavoitteet ja tuotannon vaiheet ovat etukäteen määriteltyjä ja suoraviivaisia. Johtopäätökseni oli, että tällaisessa evolutiivisessa tuotantoprosessissa tuottajan on hyvä olla aktiivisesti mukana arvoketjun kaikissa vaiheissa, koska produktion tavoitteet ja sisällön näkemys syntyvät vasta kuvausten ja leikkauksen aikana. Deterministisessä tuotantoprosessissa tuottajan johtajuus on hyvin etupainotteinen ja tuotantovaiheessa johtajuuden ottaa yksin ohjaaja. Evolutiivisen prosessin vaiheet lomittuvat jatkuvasti, ja samalla tuottaja ja ohjaaja jakavat johtajuuden pienemmissä sykleissä. Tuottajalla on toki yhä produktion taloudellinen ja ohjaajalla taiteellinen vastuu, mutta johtajuus on enemmän yhdessä johtamista läpi koko tuotantoprosessin. Evolutiivisessa prosessissa jaettu johtajuus työryhmässä kumuloi hiljaisen tiedon ja kaikkien osaamisen. Työryhmä tukee toisiaan paremmin ja oppii toisiltaan enemmän. Tuloksena mitä todennäköisimmin myös parempi lopputuote. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Semi-Professional Design Catalog |
2008-00-00 | |
| Sutela, Jenna | ||
|
This thesis explores current design activities taking place within online communities of semi-professionals: DIY or non-institutional design, aiming at material artefacts and operating with digital tools. It identifies related practices as well as tools and resources, and finally proposes working methods for sharing semi- professional design knowledge through annotation. One of the central results of this design research project is the division of semi- professional design practices into six categories: open design, co-tinkering, genotyping, personal fabrication, creative misuse, and innovative repair. Another result is finding the practice of sharing a common denominator for all the categories. Further explorations in sharing semi-professional design knowledge through existing utensils culminate in a design process aiming at another means to enrich the practice (video annotation tool). The bottom line in the design part is the expedition into interaction design - and co-design methods in specific - as part of a larger software development project. The format of this thesis is experimental. It takes its form from the Whole Earth Catalog (Brand 1969) presenting a lot of visual examples as well as narratives of design in everyday life. The structure is three-phase, building around the concepts of semi-professional design, knowledge sharing, and digital tools. |
||
| Full publication (PDF) | ||
The Audiotarium - A Concept for a Public Domain Sound Repository |
2008-00-00 | |
| Tarkiainen, Tuomo | ||
|
In creative activity, the tools of creative work form the matrix of possibilities. If these tools are not available or if they are not supporting the activity well enough, the threshold of starting to play and to experiment may be too high for most people. The purpose of this work is to understand and develop tools that would enhance everyone's possibilities to play with sounds in the context of the web. Practically the work documents a design and development exploration made by concentrating on three main themes: creativity, the Internet and sound. Creativity is condensed in the idea of "the play", the web refers to the Internet and a sound object is considered to consist of a sound file and of meta data related to it. Based on a series of design objectives - Public Domain to Liberate Sound Objects, The Audiotarium Platform to Lower the Threshold of the Play and The Audiotaruium API to Expand the Element of the Play - the work proposes The Audiotarium concept, a simple, free and open platform for creative sound work on the web. The Audiotarium service offers a possibility to contribute and get access to sounds. The concept is validated through iterative prototyping and preliminary user test of a functional beta version of the service that functions as proof of concept. The prototype uses a combination of Open Source and free tools (WordPress, MySQL and PHP) that exemplifies the main functionality of the concept and serves as a playground for further development. In its basic description the Audiotarium service consists of a public domain repository of sound objects expanded by a standard way to access the repository programmatically (API). Building on both the public domain ideology (the idea of completely free cultural entities) behind the concept and the Audiotarium API (Application Programming Interface that makes it possible for other applications to automatically access the functionality of the Audiotarium) the work proposes a grey area for users and developers to expand the concept and continue the play with sounds. |
||
| Full publication (PDF) | ||
2007
Democratic Interfaces: decision-making tools for online communities |
2007-12-14 | |
| Fatland, Eirik | ||
A whole lot of fuss about LifeNavigator |
2007-03-27 | |
| Niemi-Hugaerts, Hanna | ||
|
This thesis is an exploration of a design solution that could help individuals to better fit their values and preferences into their everyday life. As a starting point the concept of LifeNavigator, a mobile application that would use combination of selected data from chosen sources to make context-aware suggestions, is used. The concept is furthermore set to examine people's reactions on replacing searches with suggestions in order to leave room for more spontaneity. Through looking into related research, and using people-centered methods: probes, scenario-based interviews and a workshop, the concept is reflected upon. The goal has been to search for important qualities that should be kept in mind when designing an application to this fragile and personal context. The secondary issue concerning changes in the practice of searches travels as an underlying theme, mostly as support for the primary research question. As a result, eight qualities were found: control, independency, richness of content and functions, trust, community, providing motivation, context awareness and on-demand. Based on the research on query-free information retrieval and information agents, similar preceding ideas were found, but existing solutions that are comparable to the suggestions made by LifeNavigator, were not discovered. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Complexity in Gaming. What Game Developers Need to Know. |
2007-12-14 | |
| Lehtonen, Elizabeth | ||
|
This thesis presents a hypothetical Model design for comparing and correlating player motivations with player preferences in computer games. In building this Model, multiple variables were investigated of which two were ultimately seen to have value and provide meaningful results. The first is a player motivation classification system originally created by Nick Yee. The second is a breakdown of complexity in games as developed specifically for use in this thesis. This final selection of key variables were then analyzed and correlated using the Model presented herein. Included in this work are a series of examples to demonstrate how and verify if the Model would work in practice. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Mapping our recent past - visualizing online news archives |
2007-12-14 | |
| Li, Xin | ||
Leikitäänkö kotia? Tulevaisuuden koti -projektin designprosessi. |
2007-12-14 | |
| Marttila, Sanna | ||
Tarinassa toimiminen. Huomioita tilan merkityksestä vuorovaikutteisen installaation kokemisessa. |
2007-12-14 | |
| Rönnberg, Lotta | ||
NewsMaze. Prototyping a tool for critical news reading. |
2007-12-14 | |
| Ølgod, Viki | ||
Elokuvan ja pelin äänisuunnitteluprosessin yhteensopivuus |
2007-00-00 | |
| Timo Anttila | ||
|
Lopputyöni Taideteollisen Korkeakoulun Medialaboratorion -osastolle käsittelee elokuvan ja pelien äänikerronnallisten ratkaisujen toteuttamista. Olen valinnut case -tapauksena käytettävän, äänisuunnittelemani Jadesoturi -elokuvan siksi, että sen edustaman fantasia -genren vuoksi äänikerronnalliset ratkaisut antavat mahdollisuuden tarkastella kerrontaa paikoin myös pelien virtuaaliäänimaailmojen näkökulmasta. Pyrin kartoittamaan elokuvan ja pelien ääni-ilmaisun keinoja purkamalla Jadesoturiin toteuttamiani äänidramaturgisia ratkaisuja. Vertaan elokuvaan tehtyjen ilmaisullisten ratkaisujen toimivuutta interaktiivisessa kontekstissa kuvitteellisen pelin muodossa. Pelien äänisuunnittelua koskeva osio on siten tulkinta peliin ja se pyrkii lähestymään ääntä ensisijaisesti ilmaisulliselta näkökannalta. Pyrkimykseni ei ole esittää kokonaisvaltaista muunnosta elokuvasta peliksi, vaan hahmottaa elokuvasta muutaman kohtauksen avulla äänten ilmaisukeinoja, toimivuutta ja muuttumista vuorovaikutteisessa mediassa. Tutkin Jadesoturin muutaman kohtauksen äänidramaturgisia elementtejä muuntamalla kohtaukset tilaksi jossa äänet toistuvat. Kartoitan tilallisella ajattelumallilla dramaturgisten äänten muuntautumista myös käyttöliittymän ääniksi. Pyrin siten kartoittamaan äänisuunnittelusta ratkaisuja, jotka toimivat lineaarisen ja interaktiivisen sisällön äänisuunnittelussa sellaisenaan. Lisäksi pyrin kartoittamaan asioita, jotka eroavat toisistaan ollakseen keskenään jopa käyttökelvottomia. Äänikerronnan ja äänitehosteiden merkitykset elokuvassa ja peleissä ovat dramaturgisilta piirteiltään paikoin samoja, mutta peleissä äänet toimivat myös osana käyttöliittymää. Ne ovat ilmaisukeinona paikoin elokuvaääntä merkittävämmässä asemassa vaikuttaen paitsi kerrontaan, myös pelin mekaniikkaan. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Identitycrisis |
2007-00-00 | |
| Dominic Baudish | ||
CAS - Collaborative Artwork System |
2007-00-00 | |
| Brenda Castro | ||
IMPROVe |
2007-00-00 | |
| Zeenath Hasan | ||
Katakana Challenge |
2007-00-00 | |
| Vilja Helkiö | ||
Designin ja Dramaturgian vuoropuhelua |
2007-00-00 | |
| Helena Hyvärinen | ||
Genret ja niiden rikkominen pelisuunnittelussa |
2007-00-00 | |
| Miikka Junnila | ||
Time exposed |
2007-00-00 | |
| Leonidas Kambiselis | ||
Pelihahmo ja sen suunnittelu |
2007-00-00 | |
| Teemu Kivikangas | ||
Home Made Idols |
2007-00-00 | |
| Aapo Korkeaoja | ||
Käyttöliittymäsuunnittelijan mahdollisuudet ja tavat toteuttaa käyttäjäkeskeistä suunnittelua ohjelmistoprojekteissa |
2007-00-00 | |
| Outi Kotala | ||
Designing Audio Content for NC4C |
2007-00-00 | |
| Richard Lapington | ||
Parle-Moi |
2007-00-00 | |
| Teriina Lindblom | ||
Organizing Sound with Circuit-Bending and Data Sonification |
2007-00-00 | |
| Joni Lyytikäinen | ||
malware art harm and culture |
2007-00-00 | |
| Taina Myöhänen | ||
Theses title |
2007-00-00 | |
| Roope Ritvos | ||
Screen Theatre |
2007-00-00 | |
| Linus Roune | ||
OPENKIASMA |
2007-00-00 | |
| Petri Saarikko | ||
mycomob |
2007-00-00 | |
| Adele Simula | ||
Runotyttö digimaailmassa |
2007-00-00 | |
| Sohvi Sirkesalo | ||
Informal archiving systems of digital videos |
2007-00-00 | |
| Ville Tikkanen | ||
Soothsayer |
2007-00-00 | |
| Liisa Torikka | ||
|
Tämän lopputyön tarkoituksena on kuvata Soothsayer-televisiokäyttöliittymän kehityskaari. Soothsayer on katsojan keholliset reaktiot huomioiva käyttöliittymä, joka tarjoaa katsojalle hänen tunnetilaansa vastaavaa ohjelmaa. Järjestelmä luotiin antamaan lisäarvoa perinteiselle television katselulle ja hyödyntämään tietoliikenneverkon mahdollisuuksia televisiomuotoisten viihdepalveluiden käytössä. Idea katsojalle personoidusta ohjelmaoppaasta syntyi Elisa Oyj:n tutkimus- ja tuotekehitysyksikössä vuonna 2006, jonka jälkeen sitä on jatkuvasti viety eteenpäin käyttäjälähtöisen suunnittelun avulla. Kehityksen lopputuloksena on saatu täysin uudenlainen televisiokäyttöliittymä, joka voidaan ottaa sekä yksityiskäyttöön kotona että taideinstallaatioksi näyttelyihin. |
||
| Full publication (PDF) | ||
IMPROVe |
2007-04-00 | |
| Richard Widerberg | ||
|
In my thesis I explore how listening is shaped by the noise and sound reproduction machines of modernity to understand how this has influenced our environmental sonic awareness. I present a positive viewpoint of my experiences from working with sound, music and technology. From this viewpoint I introduce IMPROVe which is a concept for listening to, recording and improvising with the sounds from everyday life. The practical implementation of this concept includes the experimental use of mobile phones for engaging with the sonic environment. I developed a working prototype using the mobile phone and the computer to enhance the activities in the IMPROVe concept. It has been used in workshops and performances where the idea has been to work with site-specific sounds to promote the attentive and critical listening to the environment by the participants. |
||
| Full publication (PDF) | ||
2006
Umbra |
2006-00-00 | |
| Markku Nousiainen | ||
|
Lopputyöni Umbra on tanssia ja mediailmaisua yhdistävä esitys. Teoksessa on pyritty tarkastelemaan tapoja, joilla digitaalinen media voisi toimia elimillisenä osana näyttämöllä tapahtuvan esityksen kerrontaa ja näyttämökuvaa. Olen itse toiminut esityksen konseptin kehittäjänä, käsikirjoittajana, animaattorina ja tuottajana. Umbraa esitettiin Mediakeskus Lumen Studionäyttämöllä 15.-23.4.2005. Elävät esiintyjät kohtaavat Umbrassa projisointien ja digitaalitekniikan keinoin toteutetun virtuaalisen maailman. Esityksessä on kolmenlaisia esiintyjiä: kaksi tanssijaa, yksi kauko-ohjattava robotti ja kaksi virtuaalista hahmoa. Myös lavastus on osittain virtuaalista. Umbra käsittelee ihmisen ja teknologian välistä suhdetta. Esitys on saanut innoituksensa vanhoista keksinnöistä sekä taikalyhtyjen ja varhaisen elokuvan estetiikasta. Se on tuntemattomaan aikaan sijoittuva tarina merkillisestä keksijästä ja hänen suuresta unelmastaan, ikiliikkujan rakentamisesta. Umbran kollaasimainen tyyli syntyy käsin piirretyistä ja tietokoneella käsitellyistä silhuettimaisista animaatioista, kuluneesta ja patinoituneesta puvustuksesta ja lavastuksesta, sekä futuristisesti välkkyvästä mutta lian peittämästä pienestä robotista. Umbrasta on haluttu tehdä esitys, jossa tanssi, robotti ja projisoinnit kytkeytyvät toisiinsa, eikä tarinaa voisi kertoa ilman niiden yhteisvaikutusta ja kosketuspintaa. Virtuaaliset hahmot osallistuvat tarinankerrontaan ja ovat siten esityksen maailmassa todellisia. Ne ovat fyysisten hahmojen, keksijän ja robotin alter egoja ja paljastavat näistä uusia puolia. Projisoinneissa keskeistä on ollut virtuaalisen ja reaalisen maailman kytkeminen (näennäiseen) vuorovaikutukseen, joka on saatu aikaan koreografian ja mediaelementtien tarkalla ajoituksella ja kompositiolla. Tässä suhteessa ne muistuttavat vanhanaikaisia teatteri-illuusioita. Myös niiden käyttötarkoitus on perinteisellä tavalla illusorinen. Lopputyön kirjallisessa osuudessa olen tarkastellut myös, miten Umbrassa käytetyt visuaaliset tekniikat ovat toimineet näyttämöllisen illuusion muodostuksessa. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Dictria |
2006-10-25 | |
| Arto Kellokoski | ||
|
Dictria on yhdessä Ida Blekelin kanssa tehty taiteen maisterin lopputyö. Projekti sai alkunsa yhteisestä motivaatiostamme etsiä keinoja ihmisten väliselle vuorovaikutukselle verkossa. Halusimme kokeilla yksinkertaisilla menetelmillä ja visuaalisilla malleilla mahdollisuuksia läsnäolon tunteen luomiseen. Työn inspiraatioina ovat toimineet muun muassa Jonathan Harrisin ja Sepandar Kamvarin We Feel Fine sekä Stefan Richterin Just Letters. Yhdessä tekemämme konseptisuunnittelun jälkeen, tuotantovaiheeseen siirtyessämme, erotimme työtehtävät vahvuuksiemme mukaan. Oma roolini keskittyi tekniseen suunnitteluun. Tämä koostui Dictrian tietojärjestelmän ja arkkitehtuurin kehittämisestä sekä lopullisen prototyypin toteutuksesta. Dictria on kollektiivinen kokemus, jonka tavoitteena on tutkia ilmaisukeinoja ihmisten läsnäololle ja vuorovaikutukselle verkossa. Teos sijoittuu sosiaalisten ohjelmien viitekehykseen, jossa käyttäjien toiminta on painottunut sosiaaliseen toimintaan ja verkostoitumiseen. Ratkaisu pohjautuu visuaaliseen asetelmaan, jossa perusyksikkönä toimivat sanat. Sanat muodostavat isompia kokonaisuuksia, tekstialueita, jotka on sijoitettu abstraktiin kolmiulotteiseen tilaan. Käyttäjät voivat liikutella sanoja luoden hetkittäisiä jälkiä läsnäolostaan. Lopputulosta voidaan pitää visuaalisena leikkinä sanojen muodostamissa naapurustoissa, jossa käyttäjien toiminnot muodostavat heidän läsnäolonsa. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Dictria |
2006-10 | |
| Ida Blekeli | ||
|
Dictria is an online multi-user application where users engage in the activity of “word-play”, moving independent words in order to construct new sentences and meanings. The mechanic of word-play can be likened to a game where one moves refrigerator magnets, each magnet containing a word, together with invisible strangers. Dictria is a 3D environment, presenting constellations of words as a navigable space, capable of supporting large groups of users interacting in the same virtual room. The Dictria project is a collaborative Master’s Thesis work, developed by Arto Kellokoski and Ida Blekeli at Media Lab Helsinki. This paper describes the design process that lead to Dictria - focusing on the process used when designing for a specifically multi-user experience. The process includes user testing and iterative prototyping methods for the multi-user mechanic, and user interviews as an aid in the concept development. The strongly multi-user nature of Dictria required us to change and adopt the prototyping methods described in the literature. The visual design of Dictria is discussed according to the dynamic and aesthetic experience it is intended to produce. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Laatutyökalun uudet vaateet |
2006-12-00 | |
| Paula Hupponen | ||
Live Cinema - Language and Elements. |
2006-05-00 | |
| Mia Mäkelä | ||
Very Important Game People in the History of Computer and Video Games. |
2006-05-00 | |
| Petri Kuittinen | ||
|
This thesis covers the history of 30 very important game people (in alphabetical order): David Arneson, Ralph Baer, Daniel Bunten, Nolan Bushnell, John Carmack, Chris Crawford, Richard Garriott, Gary Gygax, Trip Hawkins, Rob Hubbard, Toru Iwatani, Eugene Jarvis, Ken Kutaragi, Ed Logg, Sid Meier, Jeff Minter, Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Yuji Naka, Alexey Pajitnov, John Romero, Hironobu Sakaguchi, Chris Stamper, Tim Stamper, Yu Suzuki, Satoshi Tajiri, Ken Williams, Roberta Williams, Will Wright and Gunpei Yokoi. It includes their background, their most important games and game-related work. It also provides information about the companies they worked for and the people they worked with. The thesis was created by gathering information from large number of sources, including books, internet, magazines, games and contacting some of the actual people. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Ideasta Kulutuskapulaksi eli kuka lisäsi adht.tä kahviini? |
2006-05-00 | |
| Wesa Aapro | ||
Joutokäynti |
2006-05-00 | |
| Kristian Simolin | ||
ProspectBA - Platform for Collaborative Exploration of Product Innovation Opportunities. |
2006-05-00 | |
| Jokko Korhonen | ||
Emotional Communication. |
2006-05-00 | |
| Michihito Mizutani | ||
|
This MA work concentrates on exploring the concept of emotional communication, through the design and prototyping of three communication "tools" for connecting friends and family. This concept was used as a guiding line for the design, and as means of illustration on how common objects and interests, along with subtle ways of communicating; can connect people to each other and even encourage their communication. The strategy used in each prototype is to implement some type of information design into a tangible object. As prototyping is considered a central activity in the development of the concepts, prototyping tools for designers are discussed and documented for the benefit of other interested. The MA work consist of three parts: The present document, in which each tool is described from its concept development, scenario envisioning and prototyping to the first user trials; along with the framework used for their development. The second part is a DVD that contains documentation of the interaction design and functioning of the prototypes in the form of video clips. The third part consists of the prototypes themselves to be exhibited in the MOA exhibition. |
||
| Full publication (PDF) | ||
ICT-pohjaiset menetelmät sosiaali- ja terveydenhuollon toimintaympäristöjen täysmittakaavatutkimuksessa. |
2006-05-00 | |
| Aki Hiltunen | ||
|
Lopputyössäni käsittelen sosiaali- ja terveydenhuollon toimintaympäristöjä palvelevaa täysmittakaavatutkimusta ja sen uusia tietokoneavusteisia tutkimusmenetelmiä. Tutkimuksen kohteena ovat ikääntyneiden ja toimimisesteisten ja heidän omaistensa elinympäristöt sekä alan työntekijöiden työympäristöt. Syy uusien menetelmien kehittämiseen on halu tehostaa tutkimusprosesseja, tarkentaa niistä saatavia tuloksia sekä laajentaa tutkittavien toimenpiteiden ja ympäristöjen skaalaa. Lopputyön taustalla on työskentelyjakso tutkijaryhmässä. |
||
| Full publication (PDF) | ||
2005
www.beataplay.net |
2005-05-00 | |
| Tommi Tienhaara | ||
Käytettävyys, käyttäjänkokemus ja laatu arjen sovelluksessa. |
2005-12-00 | |
| Päivi Romppanen | ||
Bangkok Horse Business Proposal- Liiketoimintasuunnitelman ja pitchin laatiminen kv. markkinoille pyrkivälle televisio-ohjelmalle. |
2005-12-00 | |
| Paavo Häikiö | ||
Konseptisuunnittelu, mitä se on? |
2005-10-17 | |
| Iljin, Jonna | ||
|
Opinnäytteeni aiheena on konseptisuunnittelu. Käsittelen aihetta seuraavista näkökulmista:
Opinnäytteeni painottuu käsittelemään konseptisuunnittelua ensisijaisesti digitaalisen viestinnän suunnittelun viitekehyksessä. Tarkastelen konseptisuunnittelu-termiä kuitenkin lyhyesti myös sen yleiskielisten sisältömerkitysten näkökulmasta. |
||
| Full publication (PDF) | Liitteet (PDF) | |
Webcam Communities: Games of Discipline and Confession - two approaches: JooJoo and WCN.com |
2005-12-00 | |
| Karoliina Talvitie-Lamberg | ||
Appendixator. A House as Interface for Restoration of Biographical Disruptions. |
2005-12-00 | |
| Lotta Partanen | ||
Kohti vaaraa. Ohjaamisen ja vuorovaikutussuunnittelun yhdistyminen Sankari -pilotissa. |
2005-05-00 | |
| Petri Kola | ||
Emotions in Man - an interactive dance dvd. |
2005-05-00 | |
| Kati Åberg | ||
Mediaattori - Urban Mediator. A Hybrid Infrastructure for Neighborhoods. |
2005-05-00 | |
| Joanna Saad-Sulonen | ||
DINA - digitaalisen televisiohankkeen anatomia. |
2005-05-00 | |
| Teppo Haste, Niina Raitanen | ||
|
DINA, Arabianrannan digitaalinen televisiohanke, on alueen mediaoppilaitosten välinen yhteistyöhanke. Lopputyössämme kartoitamme DINAn lähtökohtia, tutkimme alan kenttää ja teemme näiden pohjalta oman ehdotuksemme DINAn strategiasta ja toimintasuunnitelmasta. DINAsta opinnäytetyönä tekee erityisen mielenkiintoisen se, että kyseessä on todellinen hanke. Osallistuimme DINA Forum -workshopiin syyskuussa 2004 ja huomasimme silloin, että periaatekeskustelut siitä, mitä eri osapuolet DINAsta halusivat, olivat selvästikin käymättä. Ajatus tehdä opinnäytetyö DINA-hankkeesta vahvistui kolmipäiväisen seminaarin aikana. Halusimme selvittää, mistä hankkeessa oikeastaan oli kysymys. |
||
| Full publication (PDF) | ||
3D3TP - pelisuunnittelu |
2005-05-00 | |
| Patrik Pehkonen | ||
Time Dreams - verkkotaideteos |
2005-05-00 | |
| Miikka Poutiainen | ||
The 9 lives of Lulu - Interactive video installation. |
2005-05-00 | |
| Tiina Knuutila-Kacy | ||
Election Star - karikatyyrit |
2005-00-00 | |
| Tiina Paju | ||
Aakkossaari - näyttelytila. Konseptisuunnittelusta ja käsikirjoittamisesta. |
2005-00-00 | |
| Marjaana Laakkonen | ||
Active Ambience Generator: Experiments in Interactive Real-Time Audiovisual Generation. |
2005-03-22 | |
| Jukka Kaartinen | ||
|
The diploma work consists of an installation, a thesis paper and the accompanying CD-ROM with documentation and example applications. The thesis describes some of the design processes and technical details of the three experiments in interactive real-time audio-visual generation. Works generate real-time music and graphics from user interaction and other inputs. The three works are not so much tools but resemble more like stylized toys that have an interactive component. These works can be seen to have many different usages depending on the surroundings you place them. You could call them as audiovisual performance instruments, intelligent reactive lava lamps, meta-wind chimes, ambience generators, sound toys or just interactive art. In the historical background section the thesis will take a look at the larger context in which these works belong to: Mainly the histories of Visualization of music and Automatic music composition. The history section consists of a time-line of innovations and experiments in both of these fields. The thesis also maps out some future possibilities for commercial usage of the prototypes. |
||
| Full publication (PDF) | Abstract (PDF) | |
Miten yhteisö-tv:stä tuli Farmi. |
2005-00-00 | |
| Markku Mastomäki | ||
Visuaalisuuden vaikutukset mobiili-internetin käyttäjäkokemukseen. Case: Soneran wap-valikko. |
2005-00-00 | |
| Maria Uhari-Pakkalin | ||
Rajamaa - historiallinen elokuva ja peli. |
2005-00-00 | |
| Kimmo Kari | ||
JoystickDJ. |
2005-00-00 | |
| Teppo Kotirinta | ||
Posse-Porukka-Jengi eli Me - työpaja metodina television sisällöntuotannossa. |
2005-00-00 | |
| Taku Kaskela | ||
Digitaalinen jälkikäsittely - kokemuksia Lumottu lapsi -elokuvasta ja Satu maasta -videosta. |
2005-00-00 | |
| Sami Haartemo | ||
Viskijukka - ohjelmisto musiikin reaaliaikaiseen visualisointiin. |
2005-05-00 | |
| Markku Reunanen | ||
2004
The Aelaemmoeloe soundscape generator and the Obsession augmented cinema narrative engine. Two authoring tool prototypes for narrative logic in sample based generative media. |
2004-03-19 | |
| Rasmus Vuori | ||
Journeys in Design. Exploring Issues in Designing Across Cultures. |
2004-05-00 | |
| Simona Schimanovich | ||
Luova designprosessi ja sen kehittäminen. |
2004-03-15 | |
| Asta Raami | ||
| Lopputyöni I-osiossa kerron designin ja luovuuden teorioista sekä luovan prosessin kehittämiseen tähtäävistä työkaluista. Luovaan prosessiin tutustumiseen ja sen kehittämiseen on olemassa työkaluja, joita hyödyntämällä suunnittelija voi löytää syvemmän ymmärryksen omasta työstään ja tavastaan ajatella ja suunnitella. | ||
| Full publication (PDF) | ||
Marinan puutarha. Kertomuksen avaruuden käsikirjoittamisesta vuorovaikutteisessa tilateoksessa |
2004-05-00 | |
| Riikka Pelo | ||
Ylen kansainvälisten hankintaohjelmien tuotantoprosessin digitalisointi. Metadata verkottuneessa sisällöntuotannossa. |
2004-01-16 | |
| Eeva-Kaisa Nojonen | ||
| Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää it-teknologian vaikutuksia YLEn kansainvälisten hankintaohjelmien tuotantoprosessiin ja metadatan hallintaan. Tutkimus on luonteeltaan esitutkimus, jonka tuloksia voidaan käyttää apuna digitalisointiprojektin tehtävien määrittelyssä ja ennakoida digitalisoinnin vaikutuksia kansainvälisten hankintaohjelmien työprosessin kulkuun eri toimijoiden välillä. | ||
| Full publication (PDF) | ||
Animaatiokone |
2004-05-14 | |
| Mikko Lindholm | ||
Nazca | Lume. The Orchestration of Live Visuals in a Synaesthetic Rock Performance. |
2004-05-00 | |
| Mika Meskanen | ||
| The audiovisual concert "Nazca | Lume" was performed at the Studio Stage of Media Centre Lume on Saturday, 6 March 2004. The concert integrated rock music, moving image, light and scenography into one synaesthetic experience. This paper is the account of my work as the visual art director of the concert. The focus is on the orchestration of live visuals - an on-stage visual media projection that is edited and mixed in real-time to accompany music and flow of events. | ||
MAI garden. Digitaalisen apuvälineen palvelukonsepti. |
2004-05-00 | |
| Mia Marttiini | ||
30-love. 3D animation |
2004-05-00 | |
| Satu Lavinen | ||
| Lopputyöhöni "30 -love" liittyvä kirjallinen osa käsittelee suunnittelemaani ja toteuttamani 3D-animaatiota. Ensimmäisessä osassa teen katsauksen niihin tekijöihin, ominaispiirteisiin tai teoksiin, jotka viime kädessä johtivat tämän teoksen syntyyn sekä ilmiöihin, joita halusin tutkia teoksen puitteissa. Toisessa osassa on yleisluontoinen projektikuvaus, jossa käyn läpi teoksen työvaiheet ja kolmannessa osassa keskityn pohtimaan projektin aikana tehtyjä havaintoja sekä työmetodien osalta, että omasta taiteellisesta työskentelystäni. | ||
Good Life Game Prototype. Designing Game Mechanics for Group Interaction |
2004-05-00 | |
| Markku Lappalainen | ||
Tietoyhteiskunta kaikille - valtioneuvoston www-sivustojen esteettömyyden arviointi |
2004-00-00 | |
| Pekka Hanelius | ||
Ulkoasun ulottuvuudet webissä |
2004-11-30 | |
| Timo Leppänen | ||
2003
From Me to Us - a Computer Generated Music Installation |
2003-12-19 | |
| Koray Tahiroglu | ||
|
From Me to Us is a computer generated music installation for participants of all kinds of musical backgrounds. It is an improvisation process, interacting with MIDI instruments by using electric guitar as an interface. During the moment of playing, there is a contact between the sound created by the participant and the sound generated by the computer. The improvisation turns into a continuous composition as long as a participant takes an active role in the installation. An important goal of the From Me to Us installation is to provide a situation where a participant can experience a musical collective improvisation. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Bank in the pocket. Approaches to design problems of a mobile banking service |
2003-12-19 | |
| Riikka Puustinen | ||
| Electronic banking services have gained a firm status in the Finnish society. New banking channels are introduced, as the technology blends into the every day life. Internet can be accessed with the new mobile phones, which provide a rich interface if compared with the previous mobile Internet technologies. Banks are interested in developing new services for the mobile use, since they find the mobile Internet as a new potential banking channel for managing every day finances. | ||
The Serendipity of Colliding Multimedia |
2003-12-19 | |
| Markus Norrena | ||
| A study into the aesthetics and dramaturgy of generative art and into the nature of chance. | ||
Tunteellinen sydän |
2003-00-00 | |
| Laura Merikalla | ||
Alihankinta ohjelmistotuotannossa |
2003-12-19 | |
| Salla Laurikka | ||
Interaction and Concept Design for cross-media product Double Life |
2003-12-19 | |
| Mari Keski-Korsu | ||
Monimediatuotannon haasteita, esimerkkituotantona mainosohjelma Solu |
2003-12-19 | |
| Marjuska Kaukomies, Kaarina Päivinen | ||
| Tutkimuksen tavoitteet: Tutkimuksen tarkoituksena on esittää malli monimediatuotannon kuvaamiseksi ja tarkastella monimediatuotantoa mainosrahoitteisen hankkeen näkökulmasta. Lisäksi tavoitteena on esittää konkreettisia suosituksia ja tuoda esiin näkökulmia monimediatuottamisen onnistumiseksi. | ||
Vinterhjärta - regissörens ansvar in en traditionell film i jämförelse med en interaktiv |
2003-12-19 | |
| Anna Maria Hutri | ||
Suomen Tasavallan Presidentin verkkopalvelun suunnittelu |
2003-12-19 | |
| Sara Henriksson, Ritva Kettunen | ||
| Tutkielma sisältää suunnitelman tasavallan presidentin kanslian (TPK) verkkopalvelun uudistamisesta. Uudistuksen päämääränä on lisätä verkkopalvelun käytettävyyttä ja saavutettavuutta. Tässä tutkielmassa sovelsimme Kaikenkattavaa designprosessia, joka on Brinckin, Gerglen ja Woodin esittelemä käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi. Tämä designprosessi huomioi verkkopalvelun käytettävyyden suunnittelun jokaisessa vaiheessa. Verkkopalvelun suunnittelu on jaettu viiteen vaiheeseen: Tarpeiden analysointi, Konseptin suunnittelu, Luonnokset ja prototyypit sekä Produktio ja julkaisu. Produktio ja julkaisu eivät kuuluneet tähän lopputyöhön. | ||
| Full publication (PDF) | ||
Lumeportti - Content Creation for Virtual System |
2003-12-19 | |
| Tatu Harviainen | ||
| In this written part of my final thesis I describe the production work I did in co-operation with Technical Research Centre of Finland. The aim of the production work was t o develop a content creation workflow and virtual environments for Lumeportti virtual reality system developed by the Technical Research Centre of Finland. | ||
LadyBug - muuttuva montaasi fiktiivisessä digitaalielokuvassa |
2003-12-19 | |
| Ville Eerikäinen | ||
A Poetical Sensitive Sonic |
2003-12-19 | |
| Marianne Decoster-Taivalkoski | ||
On The Road. Pohdintoja ja kokeiluja suunnittelijan ja lasten kohtauspaikalta. |
2003-04-00 | |
| Katriina Lahtinen | ||
| Lopputyössäni etsin toteutumiskeinoja toimijuudelle, jossa pienimuotoisesti tutkien ja kokeillen voidaan nivoa yhteen lasten ja teknologian välisen suhteen ympärille kietoutunut aikalaiskeskustelu, tutkimus, tuotanto ja arjen käytännöt ja löytää niiden välille uudenlaisia yhteyksiä. Kuvaan lopputyössäni kolmea medialaboratoriossa suunnittelemaani projektia (Websäkki, Lentävä pulpetti ja Olio on the Road), joissa teknologiasuunnittelu on yhdistynyt lapsille suunnattuun taiteelliseen ja kasvatukselliseen toimintaan, ja käsittelen projektien aikana tekemiäni havaintoja. Liitän projektit laajempiin lasten suhdetta tietoyhteiskuntaan ja teknologiasuunnitteluun koskeviin keskusteluihin. Tarkastelen sekä projektien taustojen ja kuvauksien että tekemieni havaintojeni kautta lasten suhdetta teknologiaan, lasten tapoja ymmärtää ja jäsentää teknologisoitunutta maailmaansa, suunnittelijan ja lasten välisen yhteistyön haasteita ja mahdollisuuksia ja sen kautta avautuvia näköaloja lapsilähtöiseen teknologiasuunnitteluun ja suunnitteluun yleensä. | ||
Multimodaalisuus käyttöliittymäsuunnittelijan näkökulmasta |
2003-04-23 | |
| Matti Kanninen | ||
Shopping guide to Future - demonstraatio tiedostavan kuluttajan päivittäistavarakaupasta |
2003-03-21 | |
| Jouni Linkola | ||
Vallan jäljet. Lähtökohtia pelin ja draamallisen tv-sarjan yhdistämiseen. |
2003-02-11 | |
| Petri Lankoski | ||
|
Lopputyöni käsittelee pelin ja tarinan yhdistämistä television kontekstissa. Lähtökohtana on Vallan jäljet -konsepti, jossa draamallinen televisiosarja ja peli on yhdistetty yhdeksi kokonaisuudeksi. Katsoja voi valita haluamansa osallistumisen tason: Sarjaa voi katsoa pelaamatta, peliä voi pelata katsomatta sarjaa tai pelaamisen ja sarjan seuraamisen voi yhdistää. Peliä ja sarjaa yhdistää sama kuvitteellinen maailma. Sarjaa seuraamalla on mahdollista saada vihjeitä siitä, miten pelissä voi menestyä. Toisaalta pelin tapahtumat voivat vaikuttaa sarjan tapahtumiin: sarjassa esiintyvien sivuhenkilöiden kohtalot voivat määrittyä pelin tapahtumien perusteella. Konseptin testaus antoi todisteita siitä, että sarjaan peliä varten piilotettuja vihjeitä voidaan käyttää pelin ja sarjan yhdistämiseen. Pelin vaikutukset sarjaan pitää tehdä hyvin näkyviksi, jotta pelaajat huomaavat ne. Sarjan seuraaminen, testauksessa sarjakuvamuotoinen jatkotarina, tekee pelistä mielenkiintoisemman kuin mitä peli olisi ilman sarjaa. Testauksen perusteella peli ja sarja kokonaisuutena on mielenkiintoisempi kuin peli yksinään. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Infodesignia Ateneumissa |
2003-03-21 | |
| Marja Honkakorpi | ||
Searching for Design Methods - An Excursion to Design Methods and Analysis of the Change Process in EMO Organization |
2003-09-00 | |
| Tutta Kauppila | ||
Gaining control of events in situated training simulation - Re-engineering Piste journalist simulator software |
2003-09-00 | |
| Jussi Pasanen | ||
| Piste journalist simulator provides practical experience of journalist's daily work to a group of school children in a computer-guided physical-digital environment. Piste is aimed at comprehensive school students from 7th to 9th grade. The simulation takes place in a dedicated space where students spend almost two hours among detailed stage set, interactive scripted characters and compelling personal tasks. | ||
2002
eOppimisen kivijalkaa rakentamassa. Kehittyvä organisaatio uudenlaisten oppimisratkaisujen edessä. |
2002-03-13 | |
| Reija Hyvärinen, Elina Lahti | ||
| Tämä lopputyö käsittelee eOppimista. Verkkoa voidaan käyttää oppimisen välineenä uusilla tavoilla, totutusta poikkeavasti ja laaja-alaisesti. eOppimisen käyttöönotto organisaatiossa vaatii kunnolla onnistuakseen samanaikaista organisaation rakenteiden muuttamista oppivan organisaation suuntaan. Hierarkisten organisaatiorakenteiden sijasta yrityksissä pitäisi pyrkiä kohti oppivaa organisaatiota, jossa työntekijöiden yhdessä toimimisen, tiedon jakamisen ja uuden tiedon luomisen edellytyksiä pyritään jatkuvasti kohentamaan. Lisäksi eOppimisratkaisu pitää käsityksemme mukaan integroida osaksi yrityksen tietämyksen hallintaa. | ||
Kukakumma Muumaassa - keholla ja äänellä käytettävän lasten tietokonepelin konsepti- ja vuorovaikutussuunnittelu |
2002-12-13 | |
| Perttu Hämäläinen | ||
| Lapset viettävät yhä suuremman osan ajastaan tietokoneiden parissa, mikä voi vaikuttaa kielteisesti lasten terveydentilaan, etenkin jos tietokoneiden kanssa vietetty aika on pois ulkoleikeistä ja muista liikunnallisista toimista. Tietokoneet ovat perinteisesti fyysisesti passivoivia: Tietokonetta käytetään useimmiten istuen ja käyttöliittymälaitteet, kuten hiiri ja näppäimistö, eivät harjoita käyttäjän kehoa kokonaisvaltaisesti. Tietokoneiden kasvava laskentateho ja halpojen mikrofonien ja internet-kameroiden yleistyminen mahdollistavat kuitenkin uudenlaisia havaitsevia käyttöliittymiä, jotka "näkevät ja kuulevat käyttäjän", kuten tämän työn aiheena olevassa Kukakumma Muumaassa -pelissä. Kukakumma Muumaassa on 4-9 -vuotiaille lapsille suunnattu tietokonepeli, jota käytetään kehon liikkeillä ja äänillä. Käyttäjä ohjaa pientä vihreää lohikäärmettä, joka esimerkiksi lentää, kun käyttäjä heiluttaa käsiään. Peli tarvitsee toimiakseen PC-tietokoneen lisäksi kameran ja mikrofonin. Pelin tavoitteena on tarjota liikunnallinen vaihtoehto perinteisille tietokonepeleille. Lopputyö esittelee peli-idean ja yhden pelitehtävän toimivan prototyypin, keskittyen kirjoittajan osuuteen projektissa, eli käyttöliittymän suunnitteluun ja tekniseen toteutukseen. Työn vahvuuksia ovat toimiva ja käyttäjäkeskeisesti suunniteltu teknologia ja uudenlainen vuorovaikutustapa, joka sallii pelaajan ilmaista itseään pelihahmona sekä liikkeiden, että äänen avulla. | ||
Tingelis-tangelis-puutarha |
2002-12-13 | |
| Christer Nuutinen | ||
| Opinnäytetyön kirjallinen osuus käsittelee kolmen erilaisen mediataideteoksen äänten ja musiikin tekemiseen liittyneitä prosesseja tehtävään pyydetyn äänisuunnittelijan näkö- kulmasta. Kerron projektien asettamista vaatimuksista ja niiden antamista opetuksista. Aluksi kerron hieman "äänihistoriastani" eli siitä, miten kiinnostukseni äänien ja musiikin tekemiseen syntyi. Tämä osuus valottaa myös valitsemieni työvälineiden ja -menetelmien taustaa. Seuraavaksi kerron yleisesti suunnitteluni lähtökohdista ja tarkastelen sitten valitsemiani teoksia kronologisessa järjestyksessä. Esittelen teoksen synopsiksen ja rakenteen ja käyn lyhyesti läpi sen suunnittelun. Yksityiskohtaisemmin kerron oman työprosessini ja käyt- tämäni metodit kutakin teosta koskien. Yhteenvedossa pohdin, mitä olen oppinut. Tämän jälkeen luodaan vielä lyhyt katsaus tulevaisuuteen. | ||
The Carpenter's Garden. A Design-palette forconstruction |
2002-05-24 | |
| Juhana Kallio | ||
| Tietokoneavusteisen käsitesuunnittelun prototyyppi jossa esitetään metodologia uusien suunnittelukäsitteiden ja luokkien tuottamiseen itseorganisoituvien karttojen avulla. Työssä on myös konsepti itse suunnitteluprosessista ekologisena prosessina. Ekologinen suunnittelu on työkalun keskeisin taustatekijä. Tämä prosessi perustuu systeemitieteen, kompleksisuusteorian ja keinoelämän periaatteisiin. Suunnitteluprosessin rakenne määrittyy ensisijassa em. austatieteissä, bricolagessa ,rakennetun ympäristön hahmokielessä ja reflektiivisessä suunnitteluteoriassa olevien analogioiden kautta. Suunnittelukäsitteet esitetään kolmiulotteisessa virtuaalisesssa maailmassa karttana joka kuvaa luokkien keskinäisiä semanttisia suhteita. | ||
Suomen linnut. CD-fakta päivitysprosessi. |
2002-00-00 | |
| Juhani Tenhunen | ||
| Digitaalisen median päivitysproblematiikkaa ei juurikaan ole tutkittu. Tuotteiden ja palvelujen tuotekehittelyä koskevassa kirjallisuudessa sivutaan jatkuvan kehitysprosessin merkitystä. Päivityksen merkitys digitaalisen median sisällön tuotannossa korostuu, kun uuden tyyppisiä tietoa hyödyntäviä laitteita ilmestyy markkinoille. Lisäksi tuotteiden elinkaari näyttää yleisesti olemaan lyhenemään päin. Suomen linnut CD-Factan päivitysprosessi on tapausselostus, jonka kautta voidaan tuoda esiin päivitysprosessin erityispiirteitä ja valaista niitä seikkoja, jotka päivityksessä ovat olennaisia. Tietosisältöisten teosten päivitysprosesseista löytyy yhteneväisyyksiä monilta osin riippumatta niiden jakelumediasta. Tässä selostuksessa raportoidaan teoksen Suomen linnut CD-Facta päivitysprosessi sekä arvioidaan suunnitelmien toteutumista. Lopuksi arvioidaan projektinjohtamista ja projektin suhdetta kustannusyhtiön organisaatioon: voiko hierarkkisessa organisaatiossa tehdä luovia projekteja? | ||
Kertomuksen avoimeksi jättämisestä |
2002-12-13 | |
| Jaana Kokko | ||
| Mediainstallaatio koostuu kolmesta elementistä: videokuvasta, tietokoneella ohjatusta marionetista ja ääniraidoista. Näiden elementtien avulla työ tarkastelee hetken läsnäoloa ja muistia, niiden erilaista liikettä ajassa. Aika kutoutuu muistista ja hetkestä; nykyisyys on menneisyydestä erottamaton. Asettamalla lapsen (video) ja vanhuksen (nukke) samaan tilaan haluan tuoda esille teoksessa ajatuksia elämän syklisyydestä. Lapsi ja vanhus, niiden liike ja liikkeen vaatiman aika sekä heidän välinen, irrallinen, muistinvarainen keskustelu, ovat valintojani elämän (elävän) ja kuolevaisuuden samanaikaiseksi esittämiseksi. Tekstiosa lopputyöstä koostuu raportista ja teoksen tematiikan pohdinnoista. | ||
Matkoja Suomen kuvataiteen historiassa. Taiteen kokemista painottavan verkkonäyttelyn konsepti. |
2002-10-18 | |
| Sanna Järvinen | ||
Henkilökohtaisella viestintälaitteella tapahtuva tunteiden ja kokemuksien viestintä |
2002-00-00 | |
| Kristiina Nevakivi | ||
Cube Entertainment Oy - yrityksen strateginen suunnittelu muuttuvissa markkinaolosuhteissa |
2002-00-00 | |
| Henrik Niinimäki, Hannu Riihimäki | ||
2001
Digitaalinen televisio aloittaa 27.8.2001 - mikä on interaktiivisuuden rooli? |
2001-05-18 | |
| Kirsi Hannula-Stenqvist | ||
| Tutkimus tarkastelee interaktiivisten sisältöpalvelujen toteutumista maanpäälliseen jakelujärjestelmään perustuvan digi-tv:n aloitusvaiheessa Suomessa syksyllä 2001. Tavoitteena on selvittää, kohtaavatko digi-tv-toimijoiden suunnittelemat vuorovaikutteiset palvelut katsojien odotukset. Tutkimus on kvalitatiivinen ja keskittyy palvelujen tuottajaan. Tutkimuksessa on haastateltu kaikki toimiluvan-haltijoiden ja YLEn digi-tv-kanavien vetäjät (yhteensä 13) maalis-huhtikuussa 2001. Puolistrukturoiduissa teemahaastatteluissa on kartoitettu kanavien suunnittelemaa sisältötarjontaa ja sitä, kuinka tärkeänä toimijat pitävät vuorovaikutteisuutta oman kanavansa menestymiselle ja toisaalta koko digi-tv:n tulevaisuudelle. Lisäksi tutkimuksessa on analysoitu yleisötutkimusaineistoa ja verrattu katsojien käsityksiä vuorovaikutteisten palvelujen kiinnostavuudesta toimijoiden näkemyksiin. Tutkimus osoittaa, että yli puolet toimijoista pitää digi-tv:n aloitusta 27.8.2001 liian aikaisena, syynä vastaanotinten puuttuminen markkinoilta. Toimijoiden näkemys oli yleisesti, että "digiboxeja" ja digitelevisioita saadaan kauppoihin aikaisintaan lokakuun alussa. Elokuun loppuun suunniteltu digi-tv:n lanseeraus kutistunee toiminnan aloituspäiväksi, ja varsinainen markkinoinnillinen lanseeraus siirtyy joulukuun alkuun. Palvelut käynnistetään syksyn aikana vaiheittain. | ||
'I Think I Know What is Good for You'. User Interface Design for a CSCL system. |
2001-11-01 | |
| Giedre Kligyte | ||
Tracing Mobile Concepts |
2001-05-18 | |
| Cilla Lönnqvist | ||
| This study deals with the creation of mobile concepts. It is based on documented experiences and gathered material about the conception of mobile products and services. A few case studies form the essence, in which I have pointed at similarities and differences. I trace the mobile concepts to their making and drawn conclusions about their origin. The findings result in a proposed division into design orientations. The orientations are content, technology, needs and the idea of being mobile. The essay indicates rise and the importance of concept design as a design domain. It also recognizes different contexts and influencing factors that guide the design decisions and processes. | ||
Falling through the force of gravity |
2001-05-18 | |
| Hanna Haaslahti | ||
| Lopputyöni koostuu kahdesta tanssia käsittelevästä teoksesta, joista toisessa on lineaarinen ja toisessa epälineaarinen rakenne. Teoksia yhdistää tanssin lisäksi myös aihe. Koreografiat käsittelevät muistoja, jotka ovat vaikuttaneet tanssijoiden henkilöhistorian ja oman identiteetin syntyyn. Halusin tutkia miten sama aihe muokkautuu kahden eri median kautta itsenäisiksi teoksiksi. Lisäksi minua kiinnosti mitä erovaisuuksia syntyy interaktiivisen ja lineaarisen teoksen kokemuksellisuudessa, mitkä sisällöt ja esittämisen tavat sopivat mihinkin mediaan. Halusin selventää itselleni myös rakenteita ja sisältöjä, joista vuorovaikutteisuus oli kehittynyt. Prosessin lopputuloksena syntyi interaktiivinen tanssi-installaatio ja tanssielokuva, joiden molempien nimenä on Falling through the force of gravity. | ||
Elokuvantaju |
2001-05-18 | |
| Karri Laitinen, Timo Viikari | ||
| Elokuvantaju on elokuvantuotannon opiskeluun tarkoitettu WWW-pohjainen oppimateriaali, jossa otetaan huomioon viittomakielisen vähemmistön erityistarpeet. Se sisältää materiaalia elokuvatuotannosta kolmella kielellä: suomeksi, englanniksi ja viittomakielellä sekä lyhyen japaninkielisen johdannon. Materiaali koostuu pääasiassa elokuvatuotannon käsitteiden esittelyistä, jotka toimivat samalla johdantoina lisämateriaaliin palvelussa tai muualla verkossa. Määritelmien yhteydessä on lukuisia video- tai kuvaesimerkkejä, joiden avulla on helppo ymmärtää, mitä käsitteillä käytännössä ja konkreettisella tasolla tarkoitetaan. Palvelun suunnittelussa on huomioitu erityisesti sen helppokäyttöisyys. Oppimateriaalia hahmotetaan kahdella eri tavalla: Kaksiulotteinen käsitekartta mahdollistaa laajan tietoaineksen hahmottamisen yhdellä silmäyksellä ja näyttää asioiden välisiä suhteita tilassa. Muokattu sanahaku ymmärtää tietosisällön hierarkian ja mahdollistaa esimerkiksi haun kohdistamisen tiettyyn elokuvatuotannon osa-alueeseen tai tietyn kokonaisuuden listaamisen esittelyineen. Lopputyö koostuu pääasiassa toteutetusta palvelusta, ja kirjallisen osuuden tarkoituksena on toimia projektin dokumentaationa sekä valottaa prosessia ja kehitystä, joka on johtanut valmiin palvelun syntymiseen. | ||
Daisy's Amazing Discoveries |
2001-05-18 | |
| Marja Vainionpää | ||
| Lopputyöni Daisy's Amazing Discoveries on Internetin www-palvelun välityksellä toteutettu multimediateos, jonka lähtökohdat ovat television saippuaoopperoissa sekä nuoreten tyttöjen kioskirpokkareissa. Teos koostuu viidestä jaksosta. Teos perustuu tekstuaaliseen ja visuaaliseen kerrontaan. Käyttäjä voi liikkua teoksen maailmassa osoittamalla hiirellä aktivoituja alueita tai seuraamalla lineaarista runkotarinaa. Lisäksi teoksen maailmaan voi tutustua videojaksoilla sekä slideshow-animaatiolla, joihin on lisätty ääni. Visuaalisten tilojen lisäksi Daisyyn on rakennettu kolme interaktiivista, reaaliaikaista ympäristöä, jossa käyttäjät voivat viestiä keskenään. | ||
Chatterbots |
2001-05-18 | |
| Leena Saarinen | ||
|
This is a research of graphical multi-user communication environments. I have studied the interactive behavior of and between humans and chatterbots. First I will describe the emotional and behavioral impacts that a chatterbot can provoke in users as individuals and as members of a group. Sometimes it is not self-evident to recognize who in a chat room is a bot and who is human. This is due to the limits and possibilities of digital interface, which effects on conversations I will analyze in detail. Current interfaces seem to support comic chatterbots that are coarse caricatures in comparison to interactive characters that would have more discreet personality. Additionally I will describe two incidents that have shaken the discursive order of one particular community. As a conclusion of these cases and my notions about chatterbots I will end up emphasizing the importance of entertainment and drama in cyberspace as one of the reasons why people log on in the first place. |
||
| Full publication (PDF) | ||
Akvaario |
2001-05-18 | |
| Oskari Martimo | ||
Approaches to openness |
2001-05-18 | |
| Misha Mantere | ||
| Työlläni on kaksi lähtökohtaa, omaan työkokemukseeni pohjautuva ja teoreettinen. Informaatiosuunnittelijan työssäni vuosina 1998-2000 kiinnitin huomiota siihen, miten organisaatioiden luomaa informaatiota ei usein anneta ulkopuolisten käyttöön vaikka digitaalisten kopioiden saataville asettaminen ei aiheuttaisi merkittäviä kustannuksia. Työni teoreettinen lähtökohta, Paul Evansin ja Thomas Wursterin teos Blown to Bits (2000), esittää, että verkkoteknologiat ja sisältöstandardit mahdollistavat entistä laajempien vastaanottajaryhmien saavuttamisen ilman viestittävän sisällön 'rikkauden' tai monipuolisuuden menetystä. Tarkastelen näitä lähtökohtia kolmesta eri näkökulmasta: Ensinnäkin tarkastelen erilaisia vaihtoehtoja antaa informaatiota (tai joitakin sen versioita) ilmaiseksi, sekä mahdollisuutta antaa informaatiota vapaaseen käyttöön ja edelleenkehittelyyn 'open content'-ajattelun mukaisesti. Toiseksi esittelen yksinkertaisen suunnittelumallin, joka avulla voidaan tarkastella käyttäjien informaatiotarpeita niitä vastaavien dokumenttien julkisuutta (ts. sitä, ovatko dokumentit saatavilla vai eivät). Kolmanneksi esitän filosofi Paul Gricen ajatuksiin perustuvan suunnittelumallin, joka voisi antaa suuntaa informaation julkistamiselle. Gricen malli on alunperin suunniteltu keskustelun puheenvuorojen tulkintaan, mutta esitän, että sitä voisi käyttää ainakin ajatustyökaluna digitaalisen julkaisuprosessin ohjaamisen. | ||
Digitaalisen lukemisen mekanismit. Tekstin koneluonne kohtaa koneen tekstiluonteen |
2001-00-00 | |
| Ellen Kotanen | ||
| Työni keskeisiä väittämiä on, että lukemisen teknologiaan implikoituu sen suunnitteluprosesseissa luokituksina tietty käsitys lukemisen tapahtuman luonteesta. Tämä käsitys puolestaan rajaa lukijan toimia digitaalisessa ympäristössä. Luokitukset vaikuttavat myös digitaalisen lukemisen tekstitasolla, kybertekstin koneluonteen synnyttävässä mekanismissa, jonka Espen Aarsthin tekstikoneen mallia jatkaen tulkitsen työssäni eräänlaiseksi tekstinsisäiseksi luokitusjärjestelmäksi. Tarkastelen lukemista merkityksiä organisoivana ja uusintavana toimintana yhteenkietoutuneena lukemisen teknologian kanssa. Lukemisteknologiaa tulisi mielestäni tarkastella kokonaisuutena, johon kuuluvat sekä tekstit, lukijat ja kirjoittajat että lukemisen laitteet ja ympäristöt. | ||
Signs of the times |
2007-00-00 | |
| Eeva Konttinen | ||
Jouduin tarinan sisään. Lähtökohtia tietokonepelien dramaturgiaan |
2001-11-11 | |
| Petri Ikonen | ||
| Lopputyössäni tarkastelen tietokonepelien dramaturgiaa loppukäyttäjän kannalta. Miten ja millaisia draamallisia tarinoita pelit välittävät pelaajalle? Hypoteettinen lähtökohta on se, että pelaajan pelikokemus on lineaarinen huolimatta tietokonepelien interaktiivisesta luonteesta. Tarkastelen tutkimuskohteena ensisijaisesti Remedy Entertainmentin menestyspeliä Max Payne. Analysoin pelin sisältöä draaman teorian ja narratologian kannalta. Käsitän tässä työssä tietokonepelit draamoina, joissa pelaaja asetetaan rooliin. Roolissa pelaaja on toimiva subjekti, joka muuttaa pelimaailmaa vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa. Näin pelaajan toiminta on avainasemassa merkityksen synnyssä. Pelaaja generoi tarinaa oman toimintansa avulla aivan kuten roolihenkilö toimii draamassa. Pelaajan funktio on näin kaksinainen pelitilanteessa. Pelaaja luo ja vastaanottaa tarinaa samanaikaisesti. Erittelen tietokonepelien eri tapoja kertoa. Huomattavaa on että tieto-konepelien kerronnallisuuden ei tarvitse nojata vanhojen medioiden kei-noihin kuten siihen, että pelaaja seuraa kertovat osuudet passiivisena. | ||
'The Art of Second Thought'. Communication and Cooperation Framework for European Research Project and FLE Research and Design Team |
2001-00-00 | |
| Teemu Leinonen | ||
| This final thesis project deals with creative work in groups and teams. The context where the design work has been carried out is a large European research and development project and one research and design team working in the project (FLE team). The work presents design solutions for communication and cooperation of these partially overlapping, communities. | ||
Yritysten www-palvelut erilaisissa kulttuuriympäristöissä |
2001-00-00 | |
| Ljuba Ylihuttula | ||
2000
Katumuisti - 50 tositarinaa Helsingistä |
2000-12-15 | |
| Maari Fabritius | ||
Lopputyö oli Helsingin kaduille sijoittuva helsinkiläisiin tositarinoihin perustuva näyttely. Tarinat esitettiin kuvitettujen muistolaattojen muodossa ja soittamalla laatan numeroon matkapuhelimella ohikulkija saattoi kuunnella tarinan. Tarinoihin saattoi tutustua myös projektin www-sivuilla osoitteessa www.katumuisti.net. Katunäyttely kesti kesäkuusta syyskuuhun vuonna 2000. Kirjallinen osa kuvaa teoksen takana olleita ajatuksia ja lähtökohtia sekä dokumentoi työn valmistumisprosessin ja toteutukseen vaikuttaneita ratkaisuja.
|
||
Giant Steps |
2000-12-15 | |
| Kai Lappalainen | ||
| Lopputyöni Giant Steps on neliminuuttinen 3D-tietokoneanimaatio Itämeren tilasta. Tarkemmin sanottuna elokuva käsittelee ihmisen ja Itämeren suhdetta, mutta on johdonmukaista väittää aiheena olevan ihmisen suhde luontoon yleensä. Giant Steps keksittiin ja kirjoitettiin alunperin osaksi Pelastakaa Itämeri-projektia, jonka tarkoituksena oli tuottaa 52 Itämeren saastuttamista vastustavaa elokuvaa. Käsikirjoituksia ja niistä toteutettavia elokuvia piti kerätä kaikista Itämerta ympäröivistä maista. Projekti ei ole ainakaan jouluun 2000 mennessä toteutunut. Lopputyön kirjallisessa osassa kerron edellämainittujen taustojen lisäksi käsikirjoituksen kehityksestä, elokuvan visuaalisen ilmeen hahmottumisesta ja 3D-animaatioelokuvan teknisestä toteutuksesta. Keskityn lähinnä tämän animaation ominaispiirteisiin, en niinkään 3D-animaation yleisiin lainalaisuuksiin. Kirjallisessa osassa painotan myös yhteistyötä toisen käsikirjoittajan, elokuvaajan, elokuvaleikkaajan ja äänisuunnittelijan kanssa. | ||
Geneesys - katsaus kolmiulotteiseen keinoelämään nyt ja hahmotelmia tulevaisuudesta |
2000-12-05 | |
| Tomi Ilvessalmi | ||
| Keinoelämä (artificial life) on uusi tieteenala, jonka päämääränä on luoda keinotekoisia järjestelmiä, joilla on biologisen elämän kanssa yhteisiä ominaisuuksia. Keinoelämän historia alkaa soluautomaattien parissa tehdystä työstä, ja uusimmat edistysaskeleet liittyvät fysikaalisesti mallinnettuun, kolmiulotteiseen keinoelämään ja kokonaisten ekosysteemien simulointiin. Kolmiulotteisen keinoelämän sovellus- ja tutkimusmahdollisuudet kasvavat tietokoneiden laskentakapasiteetin tahdissa. Uusi hahmottelemani keinoelämäprojekti, Geneesys, pyrkii yhdistämään aikaisempien keinoelämäjärjestelmien parhaat puolet ja lisäämään uusia, tavoitteena aikaisemmin saavuttamattoman kompleksisuustason virtuaalinen ekosysteemi. | ||
| Full publication (PDF) | ||
Collagerator |
2000-12-15 | |
| Tomi Knuutila | ||
| Lopputyöni (käytän nimiä mediatulkki ja collagerator) on interaktiivinen multimediataideteos, jonka avulla käyttäjä voi koostaa kolmitasoisia kollaaseja. Kollaasit koostetaan valitsemastani ja käsittelemästäni kuva-aineistosta näppäimistöä käyttäen. | ||
M2europe.com - vaihtoehto Music Televisionille |
2000-10-20 | |
| Minna Jyvälä | ||
| Lopputyöni on nimeltään M2europe.com - vaihtoehto Music Televisionille. Olin suunnittelijana enimmäkseen M2 Europen www-sivuston toteutuksessa vuonna 1998 ja sivuston editoijana ja kehittäjänä vuonna 1999. M2 oli MTV:n tuottama kokeilu, jossa kehitettiin uusia vuorovaikutteisia ohjelmakonsepteja ja vaihtoehtoista musiikkilinjausta eurooppalaiselle yleisölle. M2 Europesta syntyi digitaalisen television ja internetin hybridi. | ||
Akvaario vuorovaikutteisen televisio-ohjelman ohjaaminen |
2000-04-26 | |
| Teijo Pellinen | ||
| Akvaario on hidastempoinen vuorovaikutteinen yötelevisio-ohjelma. Ohjelma näyttää kahden unettoman kaupunkilaisen yksinäisiä yöaskareita yhden talvisen kuukauden ajan, kuutena yönä viikossa. Akvaarion henkilöt ovat huollon ja hoivan tarpeessa. Katsojat hoitavat yhdessä Aria ja Eiraa soittamalla heille ja inspiroimalla heitä syömään, juomaan ja unelmoimaan, bailaamaan... Henkilöt ovat siis eräänlaisia televisiotamagotcheja, joiden mielialat muuttuvat suhteesssa katsojakollektiivin vaikutukseen. | ||
Deviant Design |
2000-03-13 | |
| Samu Mielonen | ||
WWW- Museoiden World Wide Web -sivustojen suunnittelu |
2000-03-13 | |
| Matti Väisänen | ||
| Lopputyöni on Suomen valokuvataiteen museon World Wibe Web -sivuston käyttöliittymän ja ulkoasun suunnittelu sekä osittainen toteutus. Olen tehnyt suunnittelun yhteistyössä Hanna Haaslahden kanssa. Sivusto on toteutettu museon ja HPY:n (nyk. Elisa) yhteistyöprojektina, joka käynnistyi helmikuussa 1999 ja päättyi tammikuussa 2000. Projektin tehtävänä oli tutkia museoiden World Wide Web -sivustojen käyttöliittymäratkaisuja käyttäen testausalustana valokuvataiteen museota. Projektin rahoituksesta vastasivat HPY ja Suomen valokuvataiteen museon säätiö. | ||
1999
Power! Game Design Document |
1999-00-00 | |
| Lasse Seppänen | ||
SYNDICATES - henkilökohtainen viestintäympäristö pienryhmille |
1999-03-22 | |
| Sini Sopo | ||
| Lopputyöni design-osuus Syndicates! on lnternet-selaimessa toimiva, online-viestintäpalvelun demo. Palvelu on suunniteltu vastaamaan erityisesti pienryhmäviestinnän (n. 2-10 henkilöä) tarpeita. Se ei ole ryhmätyö- eikä vuorovaikutteinen oppimisympäristö, vaan vapaamuotoiseen oleskeluun ja kanssakäymiseen tarkoitettu ympäristö. Syndicates!-viestintäpalvelu merkitsee käyttäjilleen yksityisyyttä, vaivattomuutta ja viihtyvyyttä. Se mahdollistaa sekä reaaliaikaisen että viiveellä tapahtuvan viestinnän. Syndicates!-viestintäpalvelun avulla käyttäjät mm. juttelevat (chat), käyvät aihekohtaisia keskusteluja ja selailevat lnternetiä keskenään. | ||
1998
Sokko |
1998-08-24 | |
| Susanna Ånäs | ||
| Sokko on dokumenttielokuva, joka kertoo syntymäsokeasta Jyri Autiosta ja hänen yrityksistään etsiä ratkaisua näkemisen mysteeriin. Elokuva on yritys samastua sokean ihmisen havaintomaailmaan liikkuvan kuvan, visuaalisten välineiden ja kuvallisten käsitteistöjen avulla. Jyri kertoo monologissaan tarinan siitä, kuinka hänen silmänsä leikattiin, kun hän luuli alkaneesa nähdä valoa. Leikkauksen epäonnistuttua hänen kiinnostuksensa kuvan olemuksen selvittämiseen eri ole laantunut, vaan hän on kokeillut esimerkiksi maalaamista. Elokuvan juonirakenne niveltyy Jyrin muuttamiseen omaan kotiin sekä fiktiiviseen matkaan vaikeuksien halki. | ||
Before Computers Came In - Käyttöliittymän suunnittelu osana ohjelmistokehitystä |
1998-10-09 | |
| Teppo Veijonen | ||
| Työssä käsitellään tietokoneohjelman käyttöliittymän suunnittelua osana ohjelmistokehitystä. Käyttöliittymä on tietokoneohjelman rajapinta käyttäjään päin. Käyttöliittymän kehitys kuuluu osana sovellusohjelmiston kehitykseeen, mutta muusta ohjelmistokehityksestä poiketen käyttöliittymän suunnittelussa on ohjelmateknisten ratkaisujen lisäksi otettava huomioon käyttäjä. Kehitystyössä yhdistyvät tekniset kehityksen mallit ja metodit sekä käyttöliittymäsuunnittelun periaatteet. | ||
1997
EKO.FI - ekofilosofinen verkkojulkaisu |
1997-11-14 | |
| Susanna Helke | ||
| Medialaboratorion lopputyöni on eko.fi -verkkojulkaisun, sähköisen ekofilosofisen keskustelufoorumin demoversion konseptin ideointi, koordinointi, työryhmän kokoaminen, käyttöliittymän suunnittelu, sisällön ideointi ja kokoaminen sekä toimitustyö yhdessä työryhmän kanssa, sekä julkaisun yhteyteen tehdyn pienimuotoisen visuaalisen verkkoesseekokonaisuuden Mustia eläimiä ia muita faabeleita toteuttaminen yhteistyössä Leena Krohnin kanssa (kuvitus, rakennesuunnittelu). | ||
Daisy's Amazing Discoveries, Teoksesta ja tekemisestä |
1997-04-11 | |
| Mika Tuomola | ||
| "Daisy's Amazing Discoveries" on käsikirjoittamani ja ohjaamani viisiosainen draamasarja Internetissä. Se lähestyy interaktiivista elokuvaa maailmanlaajuisesta tietoverkosta käsin ja on ensimmäinen audiovisuaalisesti painottunut fiktiosarja Intenetissä. Sarja sisältää runsaasti kuva- ja äänimateriaalia, joten sitä suositellaan katsottavaksi kotimodeemia tehokkaammilla Internet-yhteyksillä ja multimediatasoisella tietokoneella. | ||
CD-Flora, käyttöliittymän suunnittelu CD-ROM-ohjelmaan |
1997-03-17 | |
| Petri Piippo | ||
| CD-Floran tekemien on varsinainen lopputyöni, kahden vuoden työrupeama. Tässä kirjallisessa osuudessa raportoin sen tekemisen eri vaiheita. Alussa käyn läpi niitä perusperiaatteita, jotka kuuluvat graafisen käyttöliittymän suunnitteluun. Sain ulkopuoliselta tilaajalta projektityön, jossa pääsin käytännön kautta perehtymään graafisen käyttöliittymiin suunnitteluun. Itsenäisesti opiskellen ja käytännön kokeilujen kautta pystyin hyödyntämään IMIn tarjoamia mahdollisuuksia projektin toteuttamiseksi. Tilattu työ oli CD-ROMille toteutettu Suomen luonnon kukkivien kasvien määritysohjelma. | ||
Luolamies näyttöpäätteellä |
1997-03-16 | |
| Jukka Orava | ||
| Lopputyön aiheena on kehittää digitaalisen sarjakuvan ilmaisua sekä demonstroida mahdollisia uusia kerrontatapoja ja -välineitä, uudistaa käsityksiä sarjakuvan mahdollisuuksista ja kehittää digitaaliseen foorumiin viestintäkeino sarjakuvatyylisen ilmaisun pohjalta. | ||
Virtuaaliset yhteisöt tietoverkoissa |
1997-03-16 | |
| Akseli Anttila | ||
| Lopputyö jakautuu kahteen osaan: teoreettiseen osaan ja produktiokuvaukseen. Työn ensimmäinen, teoreettinen osa käsittelee virtuaaliyhteisöjen synnystä ja luonteesta tehtyä tutkimusta. Jälkimmäinen osa on Nokian yhtymäviestinnälle toteutetun VRML-produktion dokumentointi. Yksittäisillä teknisillä ratkaisuilla ei ole välttämättä yhteisössä vaikuttavien voimien kannalta ratkaisevaa merkitystä. Työn painotus ei ole virtuaalitodellisuuden tekniikan tai erilaisten ohjelmistojen kuvauksessa, vaan ihmisten motiivien ja toiminnan esittämisessä. | ||
Nettielämää |
1997-03-15 | |
| Kari Hintikka | ||
| Lopputyöni Nettielämää on opetuksellisia elementtejä sisältävä teknothrilleri, joka esitetään Internetin www-palvelun muodossa. Tarinan edetessä vastaanottaja käyttää internetin todellisia palveluita, kuten hakuagentteja, ja hän oppii webin käyttöä tavoilla, joista on myöhemmin hyötyä mm. työelämässä, opiskelussa sekä vapaa-aikana. | ||
1996
DESTINIES - Vuorovaikutteinen fiktiosarja tietoverkkoon |
1996-10-15 | |
| Pasi Hytönen | ||
| Tämä lopputyö käsittelee multimedia-tekniikalla toteutettavan, vuorovaikutteisen kertomussarjan suunnittelua ja toteuttamista Internet-tietoverkkoon. Erityisesti tarkastellaan käsikirjoittamista vuorovaikutteiseen tietoverkkomediaan. Perinteisen käsikirjoittamisen mallit ja keinot eivät käytä hyväkseen interaktiivisten medioiden mahdollisuuksia. Mikäli vuorovaikutusta halutaan käyttää kerronnan välineenä, tulee vastaanottajan osallistumismahdollisuudet suunnitella huolellisesti etukäteen tukemaan kerrontaa. Tämä on hedelmällisintä fiktiossa, jossa kerronta voi tulla käyttäjää vastaan tarjoamalla mahdollisuuden aktiiviseen osallistumiseen. | ||
Destinies |
1996-10-21 | |
| Aki Kivelä | ||
| Destinies-demo on Internetiin toteutettu graafinen seikkailupelidemo, jonka pelaaminen tapahtuu selaimella. Demo koostuu selaimella suoritettavista asiakasohjelmista ja WWW-palvelimelle ohjelmoidusta tietokannasta. Pelimaailma; kuvat, äänet jne. sisältyvät asiakasohjelmiin. Tietokantaa käytetään pelitilanteen säilyttämiseen pelitaukojen aikana. Esittelen lopputyössäni toteutetun demon rakenteen ja toiminnan. | ||
Destinies, virtuaaliset ympäristöt tietokonepeleissä |
1996-10-30 | |
| Pekka Telivuo | ||
| Tämä lopputyö käsittelee virtuaalisten ympäristöjen kehitystä tietokonepelien maailmassa. Työnimenä käytetty "Destinies" käsittää kolmen hengen ryhmän, Pasi Hytönen, Aki Kivelä ja Pekka Telivuo, yhdessä suunnitteleman ja toteuttaman pelin demoversion sekä suunnitelman varsinaisen pelin sisällöksi. Oma vastuualueeni ryhmässä on ollut virtuaalisten tilojen suunnittelu ja toteutus. Kirjallisessa osuudessa käsittelen lähinnä seikkailupeleiksi luokiteltavia tietokonepelejä ja yleisemmin tietokonepelien historiaa. Pelit ovat muodostuneet yhdeksi taloudellisesti merkittävimmistä viihdeteollisuuden haaroista, ja johdattelevat omalta osaltaan myös tietokoneiden ja oheislaitteiden kehitystä. | ||
1994
F.I.A.S.K.O. -Feelings, Imagination And Sight Killed (The) Ordinary |
1994-11-14 | |
| Kalle Kanerva | ||
| Lopputyöni produktio-osana Taideteollisen Korkeakoulun Digitaalisen suunnittelun ja viestinnän laitokselle, olen suunnitellut ja toteuttanut neljä minuuttia viisikymmentä sekuntia (4'50") kestävän 3D-tietokoneanimaation ja videon yhdistelmän, nimeltään F.I.A.S.K.O. -feelings, imagination and sight killed (the) ordinary" Se on visualisointi suunnitelmasta, joka koskee Göteborgin Lundbystrandissa sijaitsevan vanhan teollisuusrakennuksen osan muuntamista kahdella vaihtoehtoisella tavalla asuinkäyttöön soveltuvaksi. Videoita on tarkoitus esittää pohjoismaisten taideteollisuuskoulujen yhteisnäyttelyssä, VARDE:ssa, osana "Housing Machine" -projektia. Projektin on toteuttanut ryhmä HDK Design School, Göteborgin opiskelijoita ja se koostuu pienoismalleista, tekstiosuudesta ja ko. videosta. Oma lopputyöni rajoittuu visualisoinnin tuottamiseen suunnitelmien pohjalta, muuhun suunnittelutyöhön projektissa en osallistunut. | ||
Lopputyö oli Helsingin kaduille sijoittuva helsinkiläisiin tositarinoihin perustuva näyttely. Tarinat esitettiin kuvitettujen muistolaattojen muodossa ja soittamalla laatan numeroon matkapuhelimella ohikulkija saattoi kuunnella tarinan. Tarinoihin saattoi tutustua myös projektin www-sivuilla osoitteessa www.katumuisti.net. Katunäyttely kesti kesäkuusta syyskuuhun vuonna 2000. Kirjallinen osa kuvaa teoksen takana olleita ajatuksia ja lähtökohtia sekä dokumentoi työn valmistumisprosessin ja toteutukseen vaikuttaneita ratkaisuja.