Designtoiminta prosessina

Design on suunnittelutoimintaa, joka eroaa perinteisestä suunnittelusta eikä rajaudu pelkäksi tuotteen muotoiluksi. Se voidaan määritellä ongelmanratkaisuprosessiksi, jonka pyrkimyksenä on tuottaa toimiva ratkaisu tiettyyn tarpeeseen.
Design on ongelmalähtöistä suunnittelua, jossa pyritään hahmottamaan käytön ongelmia ja löytämään niihin sopivia ratkaisuja.
Toimintana design on kuitenkin muutakin kuin ajatustyötä: se on materiaalien, kokeilujen ja testaamisen vuorovaikutusta ajattelun kanssa. Suunnittelijan työ on käytännöllistä eikä varsinaista design-ajattelua ja materiaalista kokeilua voida selkeästi erottaa toisistaan.
Design on kautta aikojen määritelty eri tavoin. Siksi designille käsitteenä ei tämän takia ole yhtä yleisesti hyväksyttyä merkitystä, vaan useita hieman poikkeavia määritelmiä.
Useimmat designin määritelmät sisältävät kuitenkin seuraavat osat: ajattelutyö, haaste ja ratkaisu. Näistä yhdistämällä voidaan todeta, että design on ajattelutyötä, jossa pyritään hahmottamaan tietty designhaaste ja esittämään siihen ratkaisu.
Perinteisestä ongelmanratkaisusta, esimerkiksi matemaattisista tehtävistä, design eroaa siinä, että sen käsittelemät ongelmat ovat lähes poikkeuksetta avoimia ja monimutkaisia. Niihin löytyy hyvin harvoin yksi oikea ratkaisu: hyviä ja huonoja vaihtoehtoja on useita ja näiden keskinäinen paremmuus on kiinni tilanteesta.
Moni hahmottaa designtoiminnan myös erilleen taiteista. Design nähdään usein toimintana, joka pyrkii ratkaisemaan (arkipäiväisen) käytön ongelmia esittelemällä ratkaisuja ihmisten käyttöön.
Designtoiminta pyrkii synnyttämään tuotteita, kuten erilaisia apuvälineitä, laitteita tai koneita, joiden tehtävä on helpottaa tietyn tehtävän suorittamista. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että design olisi luonteeltaan vain hyötyä tavoittelevaa, vaan se voi olla puhtaasti myös iloa ja mielihyvää tuottavaa muodon antoa.
Designtoiminta kohdistuu fyysisten tuotteiden suunnittelua laajemmalle. Ohjelmistot, elämykset, yritysprofiilit ja monet aineettomat asiat ovat designtoiminnan kohteena.

The Greek term for leisure, scholea, is the root from which our word ’school’ comes from, since the idea was that the best use for leisure was to study

Design eroaa kuitenkin puhtaasta muotoilusta siinä, että toiminnan keskeinen tavoite ei aina ole tuotteen ulkomuoto. Ulkomuoto voi olla tärkeä tai jopa tärkein synnytettävä konkreettinen asia design-toiminnassa, mutta sen tarkoitus on palvella designhaasteen ratkaisua.
Design eroaa toisinaan myös puhtaasta suunnittelusta. Design pyrkii useimmiten luomaan ratkaisun, joka pystyy toteuttamaan tietyn tarkoituksen. Suunnittelu (tekninen suunnittelu, kaupunkisuunnittelu) on usein sarja vaiheita, joiden avulla päästään haluttuun lopputulokseen.
Tästä voisi helposti vetää johtopäätöksen, että suunnittelu on järjestelmällistä designtoimintaa. Asia ei kuitenkaan ole aivan näin yksinkertainen. Siinä missä suunnittelu pyrkii hahmottamaan ongelmat toisiinsa liittyvinä kokonaisuuksina, koettaa design kuvittella jotain sellaista, mitä ei ehkä vielä edes ole.
Kannattaa kuitenkin muistaa, että sellaisia toimintaa kuin ”puhdas muotoilu” tai ”puhdas suunnittelu” tapahtuu harvoin todellisessa elämässä. Usein muotoilu, design, ongelmanratkaisu ja suunnittelu nivoutuvat yhteen tavalla, joka tekee niiden selkeän erottamisen mahdottomaksi.
Käsitteiden ja toimintojen sekoittuvuuden takia sanoja käytetään usein vaihtokelpoisesti. Tämä näkyy erityisesti designtoiminnassa, jolle ei ole omaa suomenkielistä verbiä (engl. ”to design, designing”). Käsitteiden vaihtelua käytetään myös tämän oppaan teksteissä.


”An idea which can be used once is a trick. If it can be used more than once
it becomes a method.” - George Polya and Gabor Szego

Designprosessi

Designprosessin malli kuvaa designtoiminnan keskeisiä vaiheita. Hieman yllättäen se on paremmin määritelty kuin itse design, joskin myös prosessista on tarjolla erilaisia malleja.
Useimmissa designprosessin malleissa on havaittavissa kuitenkin seuraavat osat: tehtäväalueen hahmottaminen, designhaasteen määritys, hautomisvaihe, ideointi, karsinta ja jatkokehittely. Seuraavassa näitä vaiheita käydään läpi yksityiskohtaisemmin osa kerrallaan.
Tehtäväalueen hahmottaminen on designkontekstin määrittelemistä: minkälaiseen ympäristöön, mihin käyttöön, kenelle, minkä takia ja millä rajoitteilla designratkaisua suunnitellaan.
Kontekstin määrittely on designin taustatyötä, joka ajoittuu usein työn alkuvaiheeseen, mutta jäsentyy lisää läpi koko designprosessin. Taustatutkimuksen kautta suunnittelija päätyy seuraavaksi designhaasteen määrittämiseen.
Designhaaste tai -ongelma on yhdellä lauseella kuvattu ratkaistava ongelma. Sen tarkoituksena on selkeästi tiivistää taustatyössä havaittu tarve ja usein myös orastava ajatus ratkaisusta.

Seuraavaksi suunnittelija lähtee tutkailemaan mielessään ja paperilla erilaisia lähestymistapoja esitettyyn haasteeseen. Usein tätä vaihetta kutsutaan hautomisvaiheeksi, koska tuntuu, että mitään valmista ei synny. Suunnittelija vain hautoo erilaisia ratkaisumalleja.
Yleensä hautomisvaihe päättyy, kun suunnittelija löytää ratkaisuehdotuksen, joka tuntuu riittävän kiinnostavalta. Erilaisia ehdotuksia saattaa syntyä useita satoja, ennen kuin tietyt ehdotukset valitaan karsinnan kautta jatkokehittelyyn.
Suunnitteluideat karsitaan usein vertaamalla niitä taustaselvityksessä esiin nousseisiin rajoitteisiin. Tämän lisäksi suunnittelijat usein suosivat henkilökohtaisesti jotain ratkaisumallia ilman, että osaavat perustella suosion syitä.
Karsintavaiheen jälkeen seuraa usein jatkokehittely, jonka aikana tuoteideaa valmistellaan prototyyppien kautta testikelpoiseksi ja sen jälkeen se testataan ja tuotteistetaan valmistuskelpoiseksi.
Vaikka designprosessin eri osat onkin usein listattu peräkkäisinä vaiheina, eivät ne esiinny näin selkeinä osina todellisessa designtapahtumassa. Designissa työvaiheet toteutuvat usein samanaikaisesti ja niihin palataan uudestaan myöhemmin saman prosessin aikana.
Hyvä esimerkki tästä on ongelman määrittelyn tapahtuminen monen eri vaiheen aikana. Ongelman määrittelylle on luonteenomaista, että se määrittyy paremmin vasta silloin, kun jonkinlainen ratkaisu on jo esitelty. Ratkaisu siis määrittää ongelmaa, joka määrittää ratkaisunkin uudelleen.


”Tell me, I will forget. Show me, I may remember. Involve me and I will understand.” A Chinese proverb

Designtoiminnan kohteet ja rajoitteet

Designtoiminta ulottuu ongelmanratkaisun ja tuotteen ideointia laajemmalle. Suunnittelija joutuu ratkaisua miettiessään ottaamaan huomioon myös tuotteen ergonomian, ulkomuodon, materiaalit, rakenteen ja valmistuksen.
Useat näistä tarjoavat suunnittelulle rajoitteita, joiden määrittämän alueen sisältä ratkaisun on löydyttävä. Rajoitteet ovat kuitenkin keskeinen osa suunnittelua ja ne määrittävät suunnittelijan työsarkaa: niiden ansiosta suunnittelija ei joudu käymään läpi kaikkia mahdollisuuksia, vaan hänen on löydettävä sopivin ratkaisu, joka täyttää myös rajoitteet.
Ongelmanratkaisun kannalta tärkeimpiä rajoitteita on käyttötarkoituksen määrittely. Käyttötarkoitus kertoo kuka suunniteltavaa laitetta käyttää, milloin ja mihin tarkoitukseen.
Käyttötarkoituksen ja käyttäjän määrittelyn kautta löytyvät usein myös ergonomiset rajoitteet. Ergonomiset rajoitteet määrittävät tuotteen fyysisten ulottuvuuksien lisäksi myös sen kognitiivisia ominaisuuksia.
Kognitiivinen ergonomia (usein puhutaan käytettävyydestä) on erityisen tärkeä varsinkin tietoa esittävien tai tuottavien design-tuotteiden suunnittelussa. Suunnittelijan tulee huomioida ihmisen muistin, huomiokyvyn, reaktioajan ja yleisen ajan hahmotuksen rajoitteet.

Suunnittelija tekee hahmotuksia ratkaisunsa rakenteesta ja materiaaleista usein alkuvaiheessa löydettyjen rajoitteiden perusteella: mistä osista tai fyysisistä aineista tuote rakentuu, miten eri osat liittyvät toisiinsa ja toimivat keskenään.
Tärkeä osa designtoimintaa on myös fyysisten materiaalien tuntemus ja soveltava käyttö. Erityisesti käyttötuotteita suunniteltaessa on ymmärrettävä, mikä materiaali sopii mihinkin käyttötilanteeseen parhaiten.
Materiaalien yhdistely luo puolestaan uusia rakenteellisia rajoitteita, jotka vaikuttavat tuotteen ulkomuotoon. Tämän takia designprosessin alkuvaiheessa tehdyn ratkaisun kauaskantoisia vaikutuksia voi olla mahdotonta tietää vielä etukäteen.
Materiaalin, rakenteiden, muodon ja erilaisten rajoitteiden yhteensovittaminen ja vaihtaminen onkin keskeinen osa designtoimintaa. Voidaan väittää, että materiaalit ja rakenteet itsessään ovat yksi designtoiminnan keskeinen kohde, joskaan ei itsetarkoituksellinen lopputulos.
Suunnittelijan onnistuttua yhdistämään rajoitteet sopiviin materiaaleihin, rakenteisiin ja ulkomuotoon alkaa yleensä intensiivisin testaus. Erilaisia kokeita tehdään luonnollisesti läpi designprosessin jo ideointivaiheessa, mutta designratkaisua voidaan lopulta arvioida tehokkaasti vasta kun se on käytettävässä muodossa.
Testauksen ja viimeistelyn toistuvan kehän kautta tuote usein viimeistellään ja tuotteistetaan valmistusta varten. Useimmat nykytuotteet ovat teollisesti valmistettuja, mikä asettaa jo alkuvaiheessa rajoituksia niiden suunnittelulle.
Viimeistelyvaiheessa suunnittelija voi kuitenkin vielä vaikuttaa tuotteen ulkoisiin, kosmeettisiin tai liitännäisiin ominaisuuksiin. Värit, pinnat, oheismateriaalit ja oppaat ovat myös designtoiminnan kohteita.

Design tuotteen jälkeen

Useat designin määritelmät rajaavat suunnittelutoiminnan valmistuneeseen tuotteeseen. Usein mielletään, että tuote on valmis, eikä enää suunnittelijan ohjailtavissa, kun se päätyy kaupan hyllylle.
Pakkaussuunnittelua ja muuta markkinointiviestintää pidetään usein viimeisenä designvaiheena, johon suunnittelija voi vielä pyrkiä vaikuttamaan, ennen kuin tuote päätyy varsinaiseen käyttöön.
Nykyinen designtutkimus on kuitenkin pyrkinyt kyseenalaistamaan ja laajentamaan käsitystä designista tuotteeseen rajoittuvan suunnittelutoimintana. Nykykäsityksen mukaan tuote ei myöskään ole valmis liukuhihnalta tullessaan, vaan se muokkautuu valmiiksi vasta varsinaisessa käytössä.
Designtoiminnan lopputuloksena syntyy designratkaisuja. Ongelma on kuitenkin siinä, että tuotetta ei suunnittele loppuun saakka henkilö, jonka käyntikortissa lukee suunnittelija tai ”designer”.
Nykykäsityksen mukaan tuote muotoutuu vakiintuneeseen rooliinsa, kun ihmiset ottavat sen käyttöönsä. Tuotteen varsinaiset peruskäyttäjät eivät kuitenkaan välttämättä käytä tuotetta niin kuin suunnittelija on kuvitellut.
Tuotteen käyttöä omiin tarpeisiin tavoilla, jota ei osattu edes ennakoida, kutsutaan mukauttamiseksi (engl. ”appropriation”). Onnistunut sovellus saattaa levitä tuotteen käyttäjien yleiseen tietouteen ja jotkut voivat jopa fyysisesti muokata itse tuotetta, jotta se paremmin soveltuisi uuteen käyttötarkoitukseensa. Tämän toiminnan seurauksena syntyy mukautettu tuote, joka on varsinainen ratkaisu johonkin ihmisen käyttötarpeeseen.
Modernista näkökulmasta kuluttajat voivat siis osallistua suunnitteluun, vaikka heitä ei kutsuttaisi perinteisiin suunnitteluvaiheisiin. He ottavat suunnittelijoiden ratkaisuehdotukset ja mukauttavat niistä itselleen sopivia.
Luonnollisesti useimmiten käy niin, että tuotteita käytetään niiden suunnitellulla tavalla. Tällöin mukauttaminen on hyvin vähäistä ja se tukee tuotteen suunniteltua käyttötarkoitusta.

Käyttökertomusten design

Mikäli hyväksytään että designtoiminnan sisältää myös tuotteen käyttöönoton ja mukautusvaiheet, voidaan designkohteisiin lisätä vielä yksi taso, nimittäin käyttökertomus.
Tapa, jolla tuotetta on tarkoitettu käytettävän, voidaan pukea tarinaksi. Tämä käsikirjoitus (engl. ”script”) on yhä useammin osa onnistunutta designprosessia.
Suunnittelija ei siis tuota tuotetta, jolle on suunniteltu tietynlainen käyttötarkoitus. Hän osallistuu myös tuotteen ohjeiston, markkinoinnin ja muiden tukimateriaalien suunnitteluun. Näiden tarkoituksena on kuvata käyttöä sellaisena, kuin se on tarkoitettu.
Käytön suunnittelu – ja sitä kautta myös itse käyttäjän suunnittelu – on usein yleistasolla kuvailevaa, yksityiskohdista vastaavat käyttäjät omilla kokemuksillaan.
Tällaista käsikirjoitusta käytetään erityisen usein uudenkaltaisten tuotteiden kohdalla, joiden tarve voi olla vielä hahmottamaton. Usein puhutaan tarpeiden luomisesta: kun ihminen tietää kuinka jotain voisi käyttää, hänelle syntyy tarve käyttää. Tarpeen kauttaa saadaan synnytettyä halua ja näin päästään lähemmäksi ostotapahtumaa.
Vielä pidemmälle mennään, kun käsikirjoitusta ei anneta valmiina tai siihen annetaan vain ääriviivat. Tuotteen mukauttamisesta tehdään niin helppoa, että se rohkaisee ihmisiä löytämään tuotteille oman käyttötapansa.
Tällainen suunnittelu on luonnollisesti riskialtista, koska ihmiset eivät ole joka tilanteessa valmiita muokkaamaan tuotteita. Useimmiten valmis ratkaisu hyvine malliesimerkkeineen on täysin riittävä.
Tärkeää on kuitenkin huomata, että designtoiminta voi kattaa muutakin kuin vain tuotteen ja sen pakkauksen. Tämä on erityisen tärkeää havaita ohjelmistoja sisältävien tuotteiden kohdalla, joiden muokkaaminen voidaan tehdä tavallisille käyttäjille entistä helpommaksi.

”By learning to concentrate, a person acquires control over psychic energy, the basic fuel upon which all thinking depends.” Mihaly Csikszentmihalyi