Design on suunnittelutoimintaa, joka eroaa perinteisestä
suunnittelusta eikä rajaudu pelkäksi tuotteen muotoiluksi. Se
voidaan määritellä ongelmanratkaisuprosessiksi, jonka
pyrkimyksenä on tuottaa toimiva ratkaisu tiettyyn tarpeeseen.
Design on ongelmalähtöistä
suunnittelua, jossa pyritään hahmottamaan käytön
ongelmia ja löytämään niihin sopivia ratkaisuja.
Toimintana design on kuitenkin muutakin kuin
ajatustyötä: se on materiaalien, kokeilujen ja testaamisen
vuorovaikutusta ajattelun kanssa. Suunnittelijan työ on
käytännöllistä eikä varsinaista
design-ajattelua ja materiaalista kokeilua voida selkeästi erottaa
toisistaan.
Design on kautta aikojen määritelty eri tavoin. Siksi
designille käsitteenä ei tämän takia ole yhtä
yleisesti hyväksyttyä merkitystä, vaan useita hieman
poikkeavia määritelmiä.
Useimmat designin määritelmät
sisältävät kuitenkin seuraavat osat: ajattelutyö,
haaste ja ratkaisu. Näistä yhdistämällä
voidaan todeta, että design on ajattelutyötä, jossa
pyritään hahmottamaan tietty designhaaste ja
esittämään siihen ratkaisu.
Perinteisestä ongelmanratkaisusta, esimerkiksi matemaattisista
tehtävistä, design eroaa siinä, että sen
käsittelemät ongelmat ovat lähes poikkeuksetta avoimia
ja monimutkaisia. Niihin löytyy hyvin harvoin yksi oikea ratkaisu:
hyviä ja huonoja vaihtoehtoja on useita ja näiden
keskinäinen paremmuus on kiinni tilanteesta.
Moni hahmottaa designtoiminnan myös erilleen taiteista. Design
nähdään usein toimintana, joka pyrkii ratkaisemaan
(arkipäiväisen) käytön ongelmia
esittelemällä ratkaisuja ihmisten käyttöön.
Designtoiminta pyrkii synnyttämään tuotteita, kuten
erilaisia apuvälineitä, laitteita tai koneita, joiden
tehtävä on helpottaa tietyn tehtävän suorittamista.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että design olisi
luonteeltaan vain hyötyä tavoittelevaa, vaan se voi olla
puhtaasti myös iloa ja mielihyvää tuottavaa muodon antoa.
Designtoiminta kohdistuu fyysisten tuotteiden suunnittelua
laajemmalle. Ohjelmistot, elämykset, yritysprofiilit ja monet
aineettomat asiat ovat designtoiminnan kohteena.
The Greek term for leisure, scholea, is the root from which our word ’school’ comes from, since the idea was that the best use for leisure was to study
Design eroaa kuitenkin puhtaasta muotoilusta siinä,
että toiminnan keskeinen tavoite ei aina ole tuotteen ulkomuoto.
Ulkomuoto voi olla tärkeä tai jopa tärkein
synnytettävä konkreettinen asia design-toiminnassa, mutta sen
tarkoitus on palvella designhaasteen ratkaisua.
Design eroaa toisinaan myös puhtaasta suunnittelusta. Design
pyrkii useimmiten luomaan ratkaisun, joka pystyy toteuttamaan tietyn
tarkoituksen. Suunnittelu (tekninen suunnittelu, kaupunkisuunnittelu)
on usein sarja vaiheita, joiden avulla päästään
haluttuun lopputulokseen.
Tästä voisi helposti vetää
johtopäätöksen, että suunnittelu on
järjestelmällistä designtoimintaa. Asia ei kuitenkaan
ole aivan näin yksinkertainen. Siinä missä suunnittelu
pyrkii hahmottamaan ongelmat toisiinsa liittyvinä kokonaisuuksina,
koettaa design kuvittella jotain sellaista, mitä ei ehkä
vielä edes ole.
Kannattaa kuitenkin muistaa, että sellaisia toimintaa kuin
”puhdas muotoilu” tai ”puhdas suunnittelu” tapahtuu harvoin
todellisessa elämässä. Usein muotoilu, design,
ongelmanratkaisu ja suunnittelu nivoutuvat yhteen tavalla, joka tekee
niiden selkeän erottamisen mahdottomaksi.
Käsitteiden ja toimintojen sekoittuvuuden takia sanoja
käytetään usein vaihtokelpoisesti. Tämä
näkyy erityisesti designtoiminnassa, jolle ei ole omaa
suomenkielistä verbiä (engl. ”to design, designing”).
Käsitteiden vaihtelua käytetään myös
tämän oppaan teksteissä.
”An idea which can be used once is a trick.
If it can be used more than once
it becomes a method.” - George Polya and Gabor Szego
Designprosessin malli kuvaa designtoiminnan keskeisiä vaiheita.
Hieman yllättäen se on paremmin määritelty kuin
itse design, joskin myös prosessista on tarjolla erilaisia malleja.
Useimmissa designprosessin malleissa on
havaittavissa kuitenkin seuraavat osat: tehtäväalueen
hahmottaminen, designhaasteen määritys, hautomisvaihe,
ideointi, karsinta ja jatkokehittely. Seuraavassa
näitä vaiheita käydään läpi
yksityiskohtaisemmin osa kerrallaan.
Tehtäväalueen hahmottaminen on designkontekstin
määrittelemistä: minkälaiseen
ympäristöön, mihin käyttöön, kenelle,
minkä takia ja millä rajoitteilla designratkaisua
suunnitellaan.
Kontekstin määrittely on designin
taustatyötä, joka ajoittuu usein työn alkuvaiheeseen,
mutta jäsentyy lisää läpi koko designprosessin.
Taustatutkimuksen kautta suunnittelija päätyy seuraavaksi
designhaasteen määrittämiseen.
Designhaaste tai -ongelma on yhdellä lauseella kuvattu
ratkaistava ongelma. Sen tarkoituksena on selkeästi
tiivistää taustatyössä havaittu tarve ja usein
myös orastava ajatus ratkaisusta.
Seuraavaksi suunnittelija lähtee tutkailemaan
mielessään ja paperilla erilaisia lähestymistapoja
esitettyyn haasteeseen. Usein tätä vaihetta kutsutaan
hautomisvaiheeksi, koska tuntuu, että mitään valmista ei
synny. Suunnittelija vain hautoo erilaisia ratkaisumalleja.
Yleensä hautomisvaihe päättyy, kun
suunnittelija löytää ratkaisuehdotuksen, joka tuntuu
riittävän kiinnostavalta. Erilaisia ehdotuksia saattaa
syntyä useita satoja, ennen kuin tietyt ehdotukset valitaan
karsinnan kautta jatkokehittelyyn.
Suunnitteluideat karsitaan usein vertaamalla niitä
taustaselvityksessä esiin nousseisiin rajoitteisiin.
Tämän lisäksi suunnittelijat usein suosivat
henkilökohtaisesti jotain ratkaisumallia ilman, että osaavat
perustella suosion syitä.
Karsintavaiheen jälkeen seuraa usein jatkokehittely,
jonka aikana tuoteideaa valmistellaan prototyyppien kautta
testikelpoiseksi ja sen jälkeen se testataan ja tuotteistetaan
valmistuskelpoiseksi.
Vaikka designprosessin eri osat onkin usein listattu
peräkkäisinä vaiheina, eivät ne esiinny näin
selkeinä osina todellisessa designtapahtumassa. Designissa
työvaiheet toteutuvat usein samanaikaisesti ja niihin palataan
uudestaan myöhemmin saman prosessin aikana.
Hyvä esimerkki tästä on ongelman
määrittelyn tapahtuminen monen eri vaiheen aikana. Ongelman
määrittelylle on luonteenomaista, että se
määrittyy paremmin vasta silloin, kun jonkinlainen ratkaisu
on jo esitelty. Ratkaisu siis määrittää ongelmaa,
joka määrittää ratkaisunkin uudelleen.
”Tell me, I will forget. Show me, I may
remember. Involve me and I will understand.” A Chinese proverb
Designtoiminta ulottuu ongelmanratkaisun ja tuotteen ideointia
laajemmalle. Suunnittelija joutuu ratkaisua miettiessään
ottaamaan huomioon myös tuotteen ergonomian, ulkomuodon,
materiaalit, rakenteen ja valmistuksen.
Useat näistä tarjoavat suunnittelulle rajoitteita,
joiden määrittämän alueen sisältä
ratkaisun on löydyttävä. Rajoitteet
ovat kuitenkin keskeinen osa suunnittelua ja ne
määrittävät suunnittelijan työsarkaa: niiden
ansiosta suunnittelija ei joudu käymään läpi
kaikkia mahdollisuuksia, vaan hänen on
löydettävä sopivin ratkaisu, joka täyttää
myös rajoitteet.
Ongelmanratkaisun kannalta tärkeimpiä rajoitteita on
käyttötarkoituksen määrittely.
Käyttötarkoitus kertoo kuka suunniteltavaa laitetta
käyttää, milloin ja mihin tarkoitukseen.
Käyttötarkoituksen ja käyttäjän
määrittelyn kautta löytyvät usein myös
ergonomiset rajoitteet. Ergonomiset rajoitteet
määrittävät tuotteen fyysisten ulottuvuuksien
lisäksi myös sen kognitiivisia ominaisuuksia.
Kognitiivinen ergonomia (usein puhutaan
käytettävyydestä) on erityisen tärkeä
varsinkin tietoa esittävien tai tuottavien design-tuotteiden
suunnittelussa. Suunnittelijan tulee huomioida ihmisen muistin,
huomiokyvyn, reaktioajan ja yleisen ajan hahmotuksen rajoitteet.
Suunnittelija tekee hahmotuksia ratkaisunsa rakenteesta ja
materiaaleista usein alkuvaiheessa löydettyjen rajoitteiden
perusteella: mistä osista tai fyysisistä aineista tuote
rakentuu, miten eri osat liittyvät toisiinsa ja toimivat
keskenään.
Tärkeä osa designtoimintaa on myös fyysisten
materiaalien tuntemus ja soveltava käyttö. Erityisesti
käyttötuotteita suunniteltaessa on
ymmärrettävä, mikä materiaali sopii mihinkin
käyttötilanteeseen parhaiten.
Materiaalien yhdistely luo puolestaan uusia rakenteellisia
rajoitteita, jotka vaikuttavat tuotteen ulkomuotoon. Tämän
takia designprosessin alkuvaiheessa tehdyn ratkaisun kauaskantoisia
vaikutuksia voi olla mahdotonta tietää vielä
etukäteen.
Materiaalin, rakenteiden, muodon ja erilaisten rajoitteiden
yhteensovittaminen ja vaihtaminen onkin keskeinen osa designtoimintaa.
Voidaan väittää, että materiaalit ja rakenteet
itsessään ovat yksi designtoiminnan keskeinen kohde, joskaan
ei itsetarkoituksellinen lopputulos.
Suunnittelijan onnistuttua yhdistämään
rajoitteet sopiviin materiaaleihin, rakenteisiin ja ulkomuotoon alkaa
yleensä intensiivisin testaus. Erilaisia kokeita tehdään
luonnollisesti läpi designprosessin jo ideointivaiheessa, mutta
designratkaisua voidaan lopulta arvioida tehokkaasti vasta kun se on
käytettävässä muodossa.
Testauksen ja viimeistelyn toistuvan kehän kautta tuote
usein viimeistellään ja tuotteistetaan valmistusta varten.
Useimmat nykytuotteet ovat teollisesti valmistettuja, mikä asettaa
jo alkuvaiheessa rajoituksia niiden suunnittelulle.
Viimeistelyvaiheessa suunnittelija voi kuitenkin vielä
vaikuttaa tuotteen ulkoisiin, kosmeettisiin tai liitännäisiin
ominaisuuksiin. Värit, pinnat, oheismateriaalit ja oppaat ovat
myös designtoiminnan kohteita.
Useat designin määritelmät rajaavat
suunnittelutoiminnan valmistuneeseen tuotteeseen. Usein
mielletään, että tuote on valmis, eikä
enää suunnittelijan ohjailtavissa, kun se päätyy
kaupan hyllylle.
Pakkaussuunnittelua ja muuta markkinointiviestintää
pidetään usein viimeisenä designvaiheena, johon
suunnittelija voi vielä pyrkiä vaikuttamaan, ennen kuin tuote
päätyy varsinaiseen käyttöön.
Nykyinen designtutkimus on kuitenkin pyrkinyt kyseenalaistamaan
ja laajentamaan käsitystä designista tuotteeseen rajoittuvan
suunnittelutoimintana. Nykykäsityksen mukaan tuote
ei myöskään ole valmis liukuhihnalta tullessaan, vaan se
muokkautuu valmiiksi vasta varsinaisessa käytössä.
Designtoiminnan lopputuloksena syntyy designratkaisuja. Ongelma
on kuitenkin siinä, että tuotetta ei suunnittele loppuun
saakka henkilö, jonka käyntikortissa lukee suunnittelija tai
”designer”.
Nykykäsityksen mukaan tuote muotoutuu vakiintuneeseen
rooliinsa, kun ihmiset ottavat sen käyttöönsä.
Tuotteen varsinaiset peruskäyttäjät eivät
kuitenkaan välttämättä käytä tuotetta
niin kuin suunnittelija on kuvitellut.
Tuotteen käyttöä omiin tarpeisiin tavoilla, jota
ei osattu edes ennakoida, kutsutaan mukauttamiseksi (engl.
”appropriation”). Onnistunut sovellus saattaa levitä tuotteen
käyttäjien yleiseen tietouteen ja jotkut voivat jopa
fyysisesti muokata itse tuotetta, jotta se paremmin soveltuisi uuteen
käyttötarkoitukseensa. Tämän toiminnan seurauksena
syntyy mukautettu tuote, joka on varsinainen ratkaisu johonkin ihmisen
käyttötarpeeseen.
Modernista näkökulmasta kuluttajat voivat siis
osallistua suunnitteluun, vaikka heitä ei kutsuttaisi perinteisiin
suunnitteluvaiheisiin. He ottavat suunnittelijoiden ratkaisuehdotukset
ja mukauttavat niistä itselleen sopivia.
Luonnollisesti useimmiten käy niin, että tuotteita
käytetään niiden suunnitellulla tavalla.
Tällöin mukauttaminen on hyvin vähäistä ja se
tukee tuotteen suunniteltua käyttötarkoitusta.
Mikäli hyväksytään että designtoiminnan sisältää myös
tuotteen käyttöönoton ja mukautusvaiheet, voidaan
designkohteisiin lisätä vielä yksi taso, nimittäin
käyttökertomus.
Tapa, jolla tuotetta on tarkoitettu käytettävän,
voidaan pukea tarinaksi. Tämä käsikirjoitus (engl.
”script”) on yhä useammin osa onnistunutta designprosessia.
Suunnittelija ei siis tuota tuotetta, jolle on suunniteltu
tietynlainen käyttötarkoitus. Hän osallistuu myös
tuotteen ohjeiston, markkinoinnin ja muiden tukimateriaalien
suunnitteluun. Näiden tarkoituksena on kuvata
käyttöä sellaisena, kuin se on tarkoitettu.
Käytön suunnittelu – ja sitä kautta myös itse
käyttäjän suunnittelu – on usein yleistasolla
kuvailevaa, yksityiskohdista vastaavat käyttäjät omilla
kokemuksillaan.
Tällaista käsikirjoitusta käytetään
erityisen usein uudenkaltaisten tuotteiden kohdalla, joiden tarve voi
olla vielä hahmottamaton. Usein puhutaan tarpeiden luomisesta: kun
ihminen tietää kuinka jotain voisi käyttää,
hänelle syntyy tarve käyttää. Tarpeen kauttaa
saadaan synnytettyä halua ja näin
päästään lähemmäksi ostotapahtumaa.
Vielä pidemmälle mennään, kun
käsikirjoitusta ei anneta valmiina tai siihen annetaan vain
ääriviivat. Tuotteen mukauttamisesta tehdään niin
helppoa, että se rohkaisee ihmisiä
löytämään tuotteille oman käyttötapansa.
Tällainen suunnittelu on luonnollisesti riskialtista, koska
ihmiset eivät ole joka tilanteessa valmiita muokkaamaan tuotteita.
Useimmiten valmis ratkaisu hyvine malliesimerkkeineen on täysin
riittävä.
Tärkeää on kuitenkin huomata, että
designtoiminta voi kattaa muutakin kuin vain tuotteen ja sen
pakkauksen. Tämä on erityisen tärkeää havaita
ohjelmistoja sisältävien tuotteiden kohdalla, joiden
muokkaaminen voidaan tehdä tavallisille käyttäjille
entistä helpommaksi.
”By learning to concentrate, a person
acquires control over psychic energy, the basic fuel upon which all
thinking depends.” Mihaly Csikszentmihalyi