Sanasto
Hajautunut kognitio (distributed
cognition) Hajautuneella kognitiolla viitataan
toimintaympäristöön tai sosiaaliseen verkostoon
valautuneita laajennettuja älyllisiä voimavaroja.
Toisistaan voidaan erottaa fysikaalisesti hajautunut kognitio, jolloin
viitataan älyllisten voimavarojen laajentamiseen kognitiivisten
artefaktien avulla ja sosiaalisesti hajautunut kognitio, joka liittyy
asiantuntijuuden ja osaamiseen jakamiseen sosiaalisessa
yhteisössä tai verkostossa
Hiljainen tieto (tacit
knowledge) Vaistonvarainen, näppituntumaan tai
epämääräisiin ja vaikeasti
täsmennettäviin tuntemuksiin perustuva tieto, jonka varassa
asiantuntija löytää lupaavia ratkaisuja monimutkaisissa
ongelmanratkaisutilanteissa. Asiantuntijakulttuurit kantavat hiljaista
tietoa, jonka omaksuminen kulttuuriin asteittain sosiaalistumalla on
usein merkittävien älyllisten saavutusten ehto.
Iteratiivisuus viittaa siihen
kuinka ratkaisua lähestytään suunnitteluprosessissa ja
muussa monimutkaisessa ongelmanratkaisussa askel askeleelta
käyttäen hyväksi aikaisempien ratkaisuyritysten
tuottamia tuloksia ja niistä syntyneitä ratkaistavan ongelman
muuntamista tukevia vihjeitä.
Kognitio Kognitio on Ulric Neisserin tunnetun
määritelmän mukaan tietämisen toimintaa,
tiedonhankinta, järjestämistä ja
käyttöä. Samalla se on myös uuden tiedon
luomisen ja rakentamisen prosessi . Tällä kognition
uutta tuottavalla luonteella on design toiminnassa erityisen
tärkeä merkitys.
Kognitiivinen (kulttuurinen) artefakti Kulttuurikehityksen tuottama
keinotekoinen älykkään toiminnan väline, jonka
avulla ihminen pystyy tekemään monimutkaisempia tai suurempaa
tarkkuutta vaativia tehtäviä kuin hänelle muutoin olisi
mahdollista. Kartta, kompassi, kalenteri, nopeusmittari ovat
esimerkkejä kognitiivisista artefakteista. Niitä voivat
myös olla erilaiset ajatusten ulkoistamisen, visualisoinnin tai
mallintamisen välineet, joihin suunnittelija toiminnassaan
nojautuu.
Kuolemanlaakso Suunnittelussa
tai muussa ongelmanratkaisussa vastaan tuleva vaihde, jolloin kaikkia
tavanomaisia ratkaisuja on jo kokeiltu ja mieleen tuntuu
tulevan ainoastaan aikaisemmin kokeiltuja ja kelvottomaksi todettuja
ratkaisuja. Onnistuminen edellyttää
tämän kuoleman laakso ylittämistä ja siten
pääsemistä uusien ja tuoreiden ratkaisujen
ääreen.
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Käyttäjälähtöinen
suunnittelu perustuu ajatukseen jossa suunnittelijan ja
valmistajan ensisijaisena lähtökohtana tulisi olla kaikille
sopiva tuote. Tuotteen tulisi tyydyttää ihmisten tarpeet
arjen käytäntöjä vastaavilla tuotteilla ja sen
tulisi joustavasti olla käytettävissä ilman
erillisiä muutoksia.
Käytettävyys on
ihmisten käyttämien järjestelmien yksi laadun mittari.
Se kertoo, kuinka hyvin ihminen pystyy käyttämään
esim. laitetta tälle suuniteltuun tarkoitukseen.
Käytettävyys voidaan jakaa erikseen käytön
oppimiseen, opitun muistamiseen, käytön tehokkuuteen,
käyttövirheiden määrään ja
käyttäjien kokemaan käytön miellyttävyyteen.
Käytettävyyttä arvioidaan
käyttäjäarvioilla, joiden avulla yritetään
löytää ongelmia käytössä.
Käytettävyys on ihmisten käyttämien
apuvälineiden kokonaishyödyllisyyden tärkeimpiä
mittareita.
Luovuus on kyky tuottaa
työ, joka on sekä uusi (omaperäinen, odottamaton)
että soveltuva (käytännöllinen, toimiva) [Sternberg
& Lubart, 1999].
Luovuuden voidaan katsoa koostuvan ainakin kahdesta osasta: 1)
kyvystä luoda ennen kokemattomia ideoita yhdistelemällä
aikaisempia ja 2) kyvystä valita näistä lupaavimmat
jatkokehittelyä varten [Bereiter & Scardamalia, 1993].
Ongelmalähtöinen oppiminen
on lääketieteen koulutuksesta syntynyt pedagoginen
lähestymistapa, jolle on tyypillistä ankkuroida opiskelu
tiedonalan keskeisiä perusteita edustavien konkreettisten
tapausten ratkaisemiseen pikemmin kuin sisältötiedon mieleen
painamiseen. Opiskelijat käsittelevät tutorin ohjaamana
ammatillista tai muuta monimutkaista ongelmaa, arvioivat mitä
tietoa he tarvitsevat saadakseen ongelmanratkaistua ja pyrkivät
useamman vaiheen kautta ratkaisuun.
Osallistuva suunnittelu perustuu
ajatukseen saada käyttäjä aktiivisesti osallistumaan
suunnitteluprosessiin heti tuoteidean alusta asti.
Käyttäjä voi olla mukana suunnitteluprosessissa monella
eri tavalla tai eri vaiheessa: antamalla suunnittelijalle uutta tietoa
tuotteen käytöstä, jakamalla kokemuksiaan tuotteen
käyttötilanteesta ja antaa palautetta suunnittelijalle
tuotteen toimivuudesta testausvaiheessa. Käyttäjän omia
ideoita myös kuunnellaan ja hän on eräänlainen
käytön asiantuntija ja tasavertainen suunnittelukumppani.
Prototyyppi on konkreettinen
kokeilumalli tulevasta tuotteesta. Prototyyppi edustaa
ensimmäistä konkreettista versiota tuotteesta ja se tulee
vastata mahdollimman tarkkaan ja yksityiskohtaisesti tuotetta jotta
sitä voidaan kokeilla, testata ja muokata ennen tuotteen
varsinaista valmistusta.
Syklisyys suunnitteluprosessissa
tarkoittaa että prosessi etenee kierros kierrokselta
tarkentuvaksi. Suunnittelija luo alkumielikuvan tuotteesta, joka
prosessin edetessä tarkentuu. Suunnittelukontekstin ja
-tehtävän määritteleminen, jäsentäminen
ja tarkentaminen ovat suunnittelun keskeisiä vaiheita ja
nämä vaiheet toistuvat useaan kertaan suunnitteluprosessin
edetessä Suunnitteluprosessia kuvataankin syklisyytensä
vuoksi myös spiraalina eteneväksi prosessiksi.
Suunnittelun rajoitteet
kehystävät suunnittelun ongelma-avaruutta ja
määrittävät suunnittelua. Suunnitteluun
liittyvästä kontekstista muodostuu suunnittelun rajoitteet.
Suunnittelun rajoitteina erotetaan ulkoiset rajoitteet (mm.
tehtävän antoon liittyvät kehystekijät) ja
sisäiset rajoitteet, jotka syntyvät ja tarkentuvat prosessin
aikana. Suunnittelurajoitteet kehystävät suunnittelua, mutta
eivät ole suoraan suunnittelun kohteita.
Tiedonrakentelu (knowledge
building) viittaa tietoiseen pyrkimykseen kehittää
suunnittelu tai muita ajatuksia, joita lähestymistavan
kehittäjä Carl Bereiter kutsuu käsitteellisiksi
luomuksiksi. Tiedonrakentelu tähtää jonkun yhteisön
tiedon ja osaamisen kehittämiseen ja voidaan siten erottaa
oppimisesta, jonka kohteena on ainoastaan yksilön oman tiedontilan
muuttaminen.
Tutkiva oppiminen on
pedagoginen lähestymistapa, jossa keskeisellä sijalla on
oppijan itsensä asettamat ongelmat, työskentelyteoriat,
heidän itsensä etsimä tieto. Kaikkia tutkivan
oppimisen vaiheita voidaan jakaa oppimisyhteisön jäsenten
välillä.
Vaikeat/monimutkaiset ongelmat
(Ill-defined/wicked problems) tarkoittavat ongelmia, joihin ei voida
löytää yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua, vaan useampia
enemmän tai vähemmän toimivia ratkaisuehdokkaita, jotka
vastaavat ongelmanratkaisun rajoitteita. Jo optimaalisen ratkaisun
tyypin määritteleminen saattaa olla tällaisen prosessin
onnistumisessa merkittävä vaihe. Monimutkaisten ongelmien
ratkaiseminen nojautuu yleensä hyvin laajaan
tietomäärään
Virtauskokemus (engl. flow)
tarkoittaa intensiivisen älyllisen ponnistelun tuottamaa
huippukokemusta, jolle on tyypillistä niin syvällinen
keskittyminen, että ihmisen ajan ja paikan taju saattaa hetkeksi
hämärtyä. Virtauskokemuksen saavuttaminen
edellyttää haastetta, joka ylittää yksilön
nykyisen taidontason, mutta on samalla kuitenkin saavutettavissa.
Asiantuntijuus kehittyy usein juuri virtauskokemusten
välityksellä.
Yhteisöllinen suunnittelu
perustuu ajatukseen tiimin tai ryhmän jäsenten yhteisestä
työskentelystä. Suunnitteluryhmissä eri
asiantuntemusalojen edustajat työskentelevät yleensä
saman laajan ongelmakokonaisuuden parissa. yhteisöllisessä
suunnittelussa ryhmällä on yhteinen suunnittelun kohde ja
heidän on sekä etsittävä ratkaisua
suunnitteluongelmaan että organisoida yhteistä prosessiaan.