Sanasto


Hajautunut kognitio (distributed cognition) Hajautuneella kognitiolla viitataan toimintaympäristöön tai sosiaaliseen verkostoon valautuneita laajennettuja älyllisiä voimavaroja.  Toisistaan voidaan erottaa fysikaalisesti hajautunut kognitio, jolloin viitataan älyllisten voimavarojen laajentamiseen kognitiivisten artefaktien avulla ja sosiaalisesti hajautunut kognitio, joka liittyy asiantuntijuuden ja osaamiseen jakamiseen sosiaalisessa yhteisössä tai verkostossa

Hiljainen tieto (tacit knowledge)  Vaistonvarainen, näppituntumaan tai epämääräisiin ja vaikeasti täsmennettäviin tuntemuksiin perustuva tieto, jonka varassa asiantuntija löytää lupaavia ratkaisuja monimutkaisissa ongelmanratkaisutilanteissa. Asiantuntijakulttuurit kantavat hiljaista tietoa, jonka omaksuminen kulttuuriin asteittain sosiaalistumalla on usein merkittävien älyllisten saavutusten ehto.

Iteratiivisuus viittaa siihen kuinka ratkaisua lähestytään suunnitteluprosessissa ja muussa monimutkaisessa ongelmanratkaisussa askel askeleelta käyttäen hyväksi aikaisempien ratkaisuyritysten tuottamia tuloksia ja niistä syntyneitä ratkaistavan ongelman muuntamista tukevia vihjeitä.
Kognitio Kognitio on Ulric Neisserin tunnetun määritelmän mukaan tietämisen toimintaa, tiedonhankinta, järjestämistä ja käyttöä.  Samalla se on myös uuden tiedon luomisen ja rakentamisen prosessi .  Tällä kognition uutta tuottavalla luonteella on design toiminnassa erityisen tärkeä merkitys.
Kognitiivinen (kulttuurinen) artefakti Kulttuurikehityksen tuottama keinotekoinen älykkään toiminnan väline, jonka avulla ihminen pystyy tekemään monimutkaisempia tai suurempaa tarkkuutta vaativia tehtäviä kuin hänelle muutoin olisi mahdollista.  Kartta, kompassi, kalenteri, nopeusmittari ovat esimerkkejä kognitiivisista artefakteista.  Niitä voivat myös olla erilaiset ajatusten ulkoistamisen, visualisoinnin tai mallintamisen välineet, joihin suunnittelija toiminnassaan nojautuu.

Kuolemanlaakso  Suunnittelussa tai muussa ongelmanratkaisussa vastaan tuleva vaihde, jolloin kaikkia tavanomaisia ratkaisuja on jo kokeiltu ja mieleen   tuntuu tulevan ainoastaan aikaisemmin kokeiltuja ja kelvottomaksi todettuja ratkaisuja.   Onnistuminen edellyttää tämän kuoleman laakso ylittämistä ja siten pääsemistä uusien ja tuoreiden ratkaisujen ääreen.
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Käyttäjälähtöinen suunnittelu perustuu ajatukseen jossa suunnittelijan ja valmistajan ensisijaisena lähtökohtana tulisi olla kaikille sopiva tuote. Tuotteen tulisi tyydyttää ihmisten tarpeet arjen käytäntöjä vastaavilla tuotteilla ja sen tulisi joustavasti olla käytettävissä ilman erillisiä muutoksia.

Käytettävyys on ihmisten käyttämien järjestelmien yksi laadun mittari. Se kertoo, kuinka hyvin ihminen pystyy käyttämään esim. laitetta tälle suuniteltuun tarkoitukseen. Käytettävyys voidaan jakaa erikseen käytön oppimiseen, opitun muistamiseen, käytön tehokkuuteen, käyttövirheiden määrään ja käyttäjien kokemaan käytön miellyttävyyteen. Käytettävyyttä arvioidaan käyttäjäarvioilla, joiden avulla yritetään löytää ongelmia käytössä. Käytettävyys on ihmisten käyttämien apuvälineiden kokonaishyödyllisyyden tärkeimpiä mittareita.

Luovuus on kyky tuottaa työ, joka on sekä uusi (omaperäinen, odottamaton) että soveltuva (käytännöllinen, toimiva) [Sternberg & Lubart, 1999].
Luovuuden voidaan katsoa koostuvan ainakin kahdesta osasta: 1) kyvystä luoda ennen kokemattomia ideoita yhdistelemällä aikaisempia ja 2) kyvystä valita näistä lupaavimmat jatkokehittelyä varten [Bereiter & Scardamalia, 1993].
 
Ongelmalähtöinen oppiminen on lääketieteen koulutuksesta syntynyt pedagoginen lähestymistapa, jolle on tyypillistä ankkuroida opiskelu tiedonalan keskeisiä perusteita edustavien konkreettisten tapausten ratkaisemiseen pikemmin kuin sisältötiedon mieleen painamiseen. Opiskelijat käsittelevät tutorin ohjaamana ammatillista tai muuta monimutkaista ongelmaa, arvioivat mitä tietoa he tarvitsevat saadakseen ongelmanratkaistua ja pyrkivät useamman vaiheen kautta ratkaisuun.

Osallistuva suunnittelu perustuu ajatukseen saada käyttäjä aktiivisesti osallistumaan suunnitteluprosessiin heti tuoteidean alusta asti. Käyttäjä voi olla mukana suunnitteluprosessissa monella eri tavalla tai eri vaiheessa: antamalla suunnittelijalle uutta tietoa tuotteen käytöstä, jakamalla kokemuksiaan tuotteen käyttötilanteesta ja antaa palautetta suunnittelijalle tuotteen toimivuudesta testausvaiheessa. Käyttäjän omia ideoita myös kuunnellaan ja hän on eräänlainen käytön asiantuntija ja tasavertainen suunnittelukumppani.

Prototyyppi on konkreettinen kokeilumalli tulevasta tuotteesta. Prototyyppi edustaa ensimmäistä konkreettista versiota tuotteesta ja se tulee vastata mahdollimman tarkkaan ja yksityiskohtaisesti tuotetta jotta sitä voidaan kokeilla, testata ja muokata ennen tuotteen varsinaista valmistusta.

Syklisyys suunnitteluprosessissa tarkoittaa että prosessi etenee kierros kierrokselta tarkentuvaksi. Suunnittelija luo alkumielikuvan tuotteesta, joka prosessin edetessä tarkentuu. Suunnittelukontekstin ja -tehtävän määritteleminen, jäsentäminen ja tarkentaminen ovat suunnittelun keskeisiä vaiheita ja nämä vaiheet toistuvat useaan kertaan suunnitteluprosessin edetessä Suunnitteluprosessia kuvataankin syklisyytensä vuoksi myös spiraalina eteneväksi prosessiksi.

Suunnittelun rajoitteet kehystävät suunnittelun ongelma-avaruutta ja määrittävät suunnittelua. Suunnitteluun liittyvästä kontekstista muodostuu suunnittelun rajoitteet. Suunnittelun rajoitteina erotetaan ulkoiset rajoitteet (mm. tehtävän antoon liittyvät kehystekijät) ja sisäiset rajoitteet, jotka syntyvät ja tarkentuvat prosessin aikana. Suunnittelurajoitteet kehystävät suunnittelua, mutta eivät ole suoraan suunnittelun kohteita.

Tiedonrakentelu (knowledge building) viittaa tietoiseen pyrkimykseen kehittää suunnittelu tai muita ajatuksia, joita lähestymistavan kehittäjä Carl Bereiter kutsuu käsitteellisiksi luomuksiksi. Tiedonrakentelu tähtää jonkun yhteisön tiedon ja osaamisen kehittämiseen ja voidaan siten erottaa oppimisesta, jonka kohteena on ainoastaan yksilön oman tiedontilan muuttaminen.

Tutkiva oppiminen on pedagoginen lähestymistapa, jossa keskeisellä sijalla on oppijan itsensä asettamat ongelmat, työskentelyteoriat, heidän itsensä etsimä tieto.  Kaikkia tutkivan oppimisen vaiheita voidaan jakaa oppimisyhteisön jäsenten välillä.

Vaikeat/monimutkaiset ongelmat (Ill-defined/wicked problems) tarkoittavat ongelmia, joihin ei voida löytää yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua, vaan useampia enemmän tai vähemmän toimivia ratkaisuehdokkaita, jotka vastaavat ongelmanratkaisun rajoitteita. Jo optimaalisen ratkaisun tyypin määritteleminen saattaa olla tällaisen prosessin onnistumisessa merkittävä vaihe. Monimutkaisten ongelmien ratkaiseminen nojautuu yleensä hyvin laajaan tietomäärään

Virtauskokemus (engl. flow) tarkoittaa intensiivisen älyllisen ponnistelun tuottamaa huippukokemusta, jolle on tyypillistä niin syvällinen keskittyminen, että ihmisen ajan ja paikan taju saattaa hetkeksi hämärtyä. Virtauskokemuksen saavuttaminen edellyttää haastetta, joka ylittää yksilön nykyisen taidontason, mutta on samalla kuitenkin saavutettavissa. Asiantuntijuus kehittyy usein juuri virtauskokemusten välityksellä.

Yhteisöllinen suunnittelu perustuu ajatukseen tiimin tai ryhmän jäsenten yhteisestä työskentelystä. Suunnitteluryhmissä eri asiantuntemusalojen edustajat työskentelevät yleensä saman laajan ongelmakokonaisuuden parissa. yhteisöllisessä suunnittelussa ryhmällä on yhteinen suunnittelun kohde ja heidän on sekä etsittävä ratkaisua suunnitteluongelmaan että organisoida yhteistä prosessiaan.