Pelin tarkoituksena on viihteellisesti simuloida Helsingin Hietaniemen ja Mechelininkadun risteyksessä olevan Esso-huoltoaseman sisätilojen toimintaa. Peli on äärimmäisen yksinkertaisestettu risteytys perinteistä pöytäroolipeliä ja lautapeliä.
Pelissä voi olla vaihteleva määrä pelaajia (6-12 suositeltavaa), jolla kullakin on yksi pelihahmo. Kullakin pelihahmolla on hahmolomakkeeseen merkittynä seuraavat ominaisuudet:
Muitakin tietoja saa merkitä.
Kullakin pelihahmolla on aloittaessa 10 tyytyväisyyspistettä. Pelillä ei ole varsinaista ennaltamäärättyä tarkoitusta, kuten ei oikeassa elämässäkään. Pelissä saa yrittää tehdä mitä tahansa! Päätarkoitus on pitää hauskaa.
Lisäksi tarvitaan pelinjohtaja, joka kontrolloi kaikkia muita tapahtumia ja olentoja ja toimii ikäänkuin pelin ylimmäisenä tuomarina. Pelinjohtajan sana on laki ja alla olevat säännöt ovat vain suuntaa antavina. Jos olet pelaaja, sinun ei pitäisi jatkaa näiden sääntöjen lukemista (se voi pilata osan peli-ilosta).
Alussa tehdään/annetaan pelaajille pelihahmot. Jotta peli saataisiin nopeasti käyntiin, on syytä käyttää valmiita pelihahmoja. Ellei erikseen sovita, kullakin pelaajalla on vain yksi pelihahmo. Osa pelihahmoista voi kuulua samaan ryhmään (esim. perhe).
Pelinjohtaja määrää pelihahmon aloitusruudun.
Samalla arvotaan toimintajärjestys. Se voi olla esim. myötäpäivään pelaajien istumajärjestykseen nähden, alkaen jostain pelaajasta.
Hahmolomakkeiden lisäksi pelivälineinä tarvitaan muistipanovälineet (kynä, kumi, paperia) ja tavallisia kuusisivuisia noppia.
Yksi pelivuoro vastaa likimain yhtä minuuttia oikeassa elämässä. Kukin pelaaja voi vuorollaan tehdä yhden tai useamman seuraavista asioista:
Konfliktitilanteessa esim. tappelu, kummatkin pelaajat heittävät kerran kuusisivuista noppaa. Suurempi nopan silmäluku voittaa. Sitä suurempi on noppien erotus, sitä pahemmin toinen saa köniinsä (pelinjohtaja saa päättää tuloksen). Tasapelikin on mahdollinen. Pelinjohtaja voi tarvittaessa ennen nopanheittoja lisätä nopan silmälukuihin jonkun luvun väliltä +/- 3, joka kuvaa pelihahmon mahdollisuuksia verrattuna normaali-ihmiseen (normaali-ihminen tarkoittaa tässä nuorta mieshenkilöä).
esim. pelinjohtaja määrää 30-v. isokoinen rakennustyömies taisteluheittoon +2 bonuksen esim. pelinjohtaja määrää 70-v. huonokuntoiseen ja pienikokoisen mummon taisteluheittoon -3 miinuksen.
(tästä voimme päätellä, että mummo häviää lähes aina)
Erotus:
Voitosta saa 2-3 tyytyväisyyspistettä, tasapelistä 0-1 (tai menettää yhden, jos voiton piti olla "varma") ja tappiosta menettää 1-10 tyytyväisyyspistettä.
Useimmat yksinkertaiset toiminnat onnistuvat automaattisesti. Esim. normaali, aikuinen ihminen osaa automaattisesti lukea lehteä ja käyttää puhelinta, kun taas lapselle ne voi olla vaikeita asioita.
Joskus pelaaja voi yrittää sellaista toimintaa, mikä ei pelinjohtajan mielestä automaattisesti onnistu. Esim. pelaaja yrittää näpistää kaupasta suklaapatukan.
Tämän onnistuminen voidaan ratkaista yhdellä tai useammalla taitoheitolla, johon pelinjohtaja voi lisätä luvun väliltä +/- 3 riippuen tilanteen vaikeudesta.
Esim. Nikke Näpistäjä, vanha konkarikäheveltäjä, yrittää pihistää tupakkiaskin suoraan kaupanpitäjän naaman edestä. Vanhana konkarina hän saa +2 bonuksen, toisaalta, koska homma on vaikea ja tapahtuu suoraan kauppiaan naaman alla, niin siitä seuraa -2 miinus eli +/- 0. Hän heittää nopalla silmäluvun 4, lopputulos 4+2-2 = 4 eli pölliminen onnistui juuri ja juuri. Kahden pelihahmojen taitojen vertaaminen toisiaan vastaan toimii kuten taisteluheitto.
Onnistumisesta saa 1-5 tyytyväisyyspistettä riippuen onnistumisen suuruudesta ja epäonnistumisesta menettää 1-3 tyytyväisyyspistettä.
Kullakin pelihahmolla on yksi tai useampi tarve, joita voi pelinaikana ilmaantua lisää. Esim. jos nauttii nestettä, kohta voi tulla vessahätä (pelinjohtaja päättää nämä asiat). Tarpeen tyydyttämisestä saa 1-10 pistettä. Kommunikaatiotilanteesta voi saada tai menettää yhden tai usamman tyytyväisyyspisteen.
Riitely | -5 -1 tyytyväisyyspistettä. |
---|---|
Sympatia, huumori | -5 -1 tyytyväisyyspistettä. |
1-5 mk:n panos
Heitä noppaa:
Jokaisesta voitetusta 5 markasta saa yhden tyytyväisyyspisteen ja 10 markan tappiosta menettää yhden. Yhdestä pelisessiosta saa yhden tyytyväisyyspisteen, pelihimoiset useamman.
Jos saa tyydytettyä hätänsä saa 3-5 tyytyväisyyspistettä (riippuen hädän suuruudesta), jos hätää ei saa tyydytettyä menettää yhden tyytyväisyyspisteen per vuoro.
harvinainen tavara (esim. tiettyä tuontiolutta)
yleinen tavara (esim. maitoa, leipää)
Jos löytää haluamansa tuotteen saa yhden tyytyväisyyspisteen, muuten menettää tyytyväisyyspisteen.
Yleisöpuhelin toimii vain markan kolikoilla. Pelihahmolla on pelin alussa markan kolikoita rahamäärän jakojäännös kymmenellä. Esim. 24 mk -> 4 mk (24/10 = 2 ja jakojäännös 4 mk). Puhelu maksaa 2 mk/vuoro.
Kassa voi palvella vain yhden asiakkaan per vuoro. Alkutilanteen kassajonotilanteen voi arpoa heittämällä noppaa: noppa/2-1. Jokainen kaksi vuoroa jonottamista vie yhden tyytyväisyyspisteen, kärsimättömillä pelihahmoilla jokainen jonotukseen käytetty vuoro vie kaksi tyytyväisyyspistettä.
Käytä yleisen tavaran sääntöjä. Nautittuaan jonkun herkun tms. pelaaja saa yhden tai useamman tyytyväisyyspisteen (nyrkkisääntönä yksi piste/5 mk hintaa).
Nämä ovat ihan oikeita hintoja (kirjattu ylös 22.9. ja 22.5.1998)! Hinnat on pyöristetty lähimpään markkaan.
kahvi | 5 mk |
juoma 30/40/50 cl | 5/6/7 mk |
ranskalaiset | 5 mk |
jättilihapiirakka | 10 mk |
kahvi + munkki | 8 mk |
beefburger-ateria | 16 mk |
big beef-ateria | 23 mk |
megadog-ateria | 17 mk |
jättilihis + makkara + cokis | 18 mk |
reissuburger + juoma | 14 mk |
salaatti + juoma + leipä | 18 mk |
Kauravarras/Leipä | 10 mk |
Esipaistettu patonki | 12 mk |
Saarioisten pizza 200 g | 6 mk |
Maito/piimä 1 litra | 5 mk |
Kahvipaketti | 20 mk |
Maxitupla | 2kpl kympillä |
Karkkipussi | 9 mk |
Taffel Raffel-chipsit | 11 mk |
1,5 litran limu | 14 mk |
kotimainen 0,33 l olut | 8 mk |
Straropramen Light-tuontiolut | 15 mk |
Oyster Stout-tuontiolut | 19 mk |
Tupakka-aski | 22 mk |
Jos joku yrittää ostaa sellaista tavaraa, jota ei ole listalla, niin pelinjohtaja päättäköön löytyykö sitä, ja mikä sen hinta on (kannattaa keksiä kallis hinta :-)).
Pelinjohtaja pitää kirjaa tavaroiden, kahvin yms. määrästä. Eli määrä heitetään vain ekan kerran. Uuden kahvin keittäminen kestää 10 vuoroa.